Saturday 28 September 2013

Menulis Itu Sehat. So? Menulislah :)

Menulis. Siapa sih yang asing sama kegiatan yang satu ini? Yah, menulis. Apapun. Semua orang tahu. Tapi, yang akan saya tulis disini adalah tentang manfaat menulis. Secara garis besar, kurang lebih seperti itu.
Berawal dari kekesalan mas pacar sama seseorang yang berkaitan dengan orang bebal *postingan saya mengenai orang bebal ada kok. Ubek aja xD *. Baru kali ini saya liat dia benar-benar emosi, lebih parah daripada saat kita berdua bertengkar. Parah kan? Yah, itu kan gara-gara orang bebal gitu. Terus aja dia cerita tentang kekesalannya sama orang bebal, berulang-ulang, buka artikel tentang orang bebal, baca satu-satu sambil bilang "tuh kan bener, dia bener-bener orang bebal!!!" Agak pusing juga saya. Beberapa saat saya lihat ke layar laptop yang sedang dia tongkrongin, ternyata dia sedang menulis. Hey, sejak kapan mas pacar ini doyan nulis? Seinget saya sih enggak. Diingt-inget lagi, barulah saya ingat bahwa dia pernah beberapa kali tag catatan di fb hasil tulisannya sendiri. Dan saya ingat juga, tulisan-tulisan dia adalah buah karya dari emosi meledak-ledak yang dia rasakan, tapi yang ini jauh lebih parah.
Akhirnya saya sarankan dia untuk membuat blog. Siapa tahu ada yang baca? Siapa tahu tulisannya bermanfaat buat orang lain? Dia pun setuju. Saya buatkan deh blog buat dia. Boleh diliat di nekozawajunichi.blogspot.com
Dari situlah saya dapat inspirasi untuk membuat postingan ini. Yang saya ditulis disini tentu berdasarkan pengalaman ya, bukan hasil riset ala dosen. Oke, mulai !!!
Menulis bisa membuat emosi yang labil menjadi stabil
Contohnya? Ya itu, si mas pacar. Emosi yang berlebihan dan sulit terkontrol menyebabkan seseorang cenderung melakukan sesuatu. Salah satunya yang terjadi pada mas pacar yaitu terus menerus bercerita tentang kekesalannya. Beruntunglah dia sadar kalau saya terus mendengar kekesalan dia, malah jadi saya yang kesal sama dia. Akhirnya dia menulis. Dia menuliskan semua yang dia rasakan dengan bebas. Masalah benar dan salah penulisan, itu bisa belakangan.
Kan bisa diedit. Yang penting menulis dulu supaya semua kekesalan tercurahkan ke arah yang positif.
Dengan menulis, kita punya teman dadakan yang paling pengertian
Kalimatnya konyol? Emang. Tapi itu bener. Ketika kita nggak punya teman curhat yang benar-benar mendengarkan kita, kita bisa menulis. Menulislah, tak akan ada yang memotong pembicaraan, tak akan ada menampakkan wajah lesu ketika kita berbicara (kan kalo udah kelamaan ngobrol curhatan, yang dengerin biasanya pasang tampang gitu). Memang belum tentu memberi solusi, tapi bisa menggiring kita pada solusi. Kita bahas di poin selanjutnya.
Menulis bisa menggiring kita ke solusi masalah
Kalo udah nulis, biasanya suka dibaca lagi kan? Diedit dulu gitu? Nah, itulah kesempatan untuk menganalisis masalah yang kita hadapi dan bisa kita perkirakan solusi apa yang terbaik dari apa yang sedang kita hadapi.
Menulis itu berbagi ilmu dan pengalaman
Yang ini cukup jelas. Saya yakin kalian sebagai pembaca pun akan setuju dengan pernyataan saya yang satu ini. Karena tulisan memiliki informasi dan setiap orang yang baca menjadi tahu. Syukur-syukur kalo yang baca juga paham.
Makanya, saya bilang, menulis itu sehat. Kenapa? Kalau kita emosi terus dipendam, nggak menutup kemungkinan hal itu jadi sumber penyakit buat kita baik secara mental maupun secara fisik. So? Tunggu apalagi? Ayo nulis!

Jangan Jadi Orang Bebal, Jadilah Orang Bijak

Pernah ngerasain bete nggak kepalang karena menghadapi orang bebal? Itulah yang saya rasakan saat ini sama mas pacar.

Oke, kronologi jelasnya, itu privasi ya. Tapi disini akan saya ceritakan karakteristik orang bebal karena telah saya menghadapi orang bebal bersama mas pacar. Supee bebal!!!

Orang bebal maunya menang sendiri

Nah, ini nih. Hal yang paling sering kita semua temui ketika menghadapi orang yang bebal. Kalau yang dia mau sama yang kita mau itu beda, so pasti dia akan berbicara puanjang lebar, lebih panjang dari tembok cina. Apa yang dibicarakan sih sampe sepanjang gitu? Tentunya argumen yang persuasif, berusaha mendoktrin orang lain yang nggak setuju sama dia biar setuju. Oke, intinya memaksakan kehendaknya sendiri tanpa mempertimbangkan perasaan orang lain, yang penting dia dapet yang dia mau. Begitulah orang bebal.

Orang bebal nggak bakal dengan mudah dan ikhlas ngaku dia salah, lebih tepatnya nggak bakal pernah mau mengakui kesalahannya dia

That's right. Pada awalnya dia akan mengatakan bahwa dia akan nerimo dan nggak akan berpikiran macem-macem yang penting masalahnya clear. Biasanya gitu. Tapi ketika kita mulai berbicara tentang kesalahannya, dia akan merasa diserang, bukannya nerimo seperti yang dikatakan sebelumnya. Dengan berbagai alasan tentunya. Kebanyakan memang nggak masuk akal, bahkan nggak nyambung sama topik yang diomongin. Intinya sih untuk menutupi kesalahan dia dan menjaga gengsi juga.

Orang bebal pintar memutarbalikkan fakta, bagaimanapun caranya

Masih berkaitan dengan poin sebelumnya. Ketika dia merasa yang kita bicarakan itu benar dan memang dia yang ada di posisi salah, dia akan mengelak sengelak-ngelaknya. Dia akan menekankan pada kita kalau yang dia lakukan dan katakan itu benar adanya. Apapun. Lalu dia akan memutarbalikkan yang kita katakan padanya, mengaitkannya pada masa lalu, parahnya, bahkan mengungkit hal-hal yang jadi privasi buat kita sebagai senjata sehingga jelaslah yang dia bicarakan benar-benar jauh dari masalah yang sedang dibicarakan. Dengan cara itulah dia memutarbalikkan fakta. Untuk apa? Ya buat apa lagi kalo bukan buat menutupi kesalahan dia. Gengsi jadi hal yang lebih penting daripada harus mengakui kesalahan. Itulah prinsip yang dipegang oleh orang bebal.

Berusaha menjadikan dirinya orang teraniaya demi memenangkan kebenaran yang dia pegang

Well, itu cukup jelas. Dia merasa memang dia salah, memutarbalikkan fakta, dan skak nggak bisa mikir apa-apa, maka dia akan menjadikan dirinya sebagai orang yang paling teraniaya dalam arti berusaha membuat orang berpandangan seperti itu agar dia memiliki pendukung. Kotor? Jelaslah itu cara yang kotor.

Orang bebal sudah pasti orang bodoh, tapi orang bodoh belum tentu bebal

Orang bebal itu pintar. Saking pintarnya sehingga mendekati kebodohan. Kenapa? Orang bebal hanya mengandalkan logika dan kebenaran yang dia pegang (padahal kebenaran yang dia pegang itu belum tentu benar dan diterima oleh lingkungan). Maka dari itu, orang bebal pada dasarnya nggak punya hati yang utuh karena sebagian besar hatinya yang hancur itu bukan dihancurkan oleh orang lain, melainkan dihancurkan oleh sikapnya sendiri yang nggak legowo.

Yang pernah saya hadapi, kurang lebih seperti yang udah saya tulis di atas. Mungkin teman-teman yang lain punya pengalaman yang berbeda dalam menghadapi orang bebal. Menurut saya, setiap orang pada dasarnya punya sifat bebal tapi dalam batas-batasnya. Saya sendiri termasuk orang yang cukup bebal. Tapi semenjak saya ditinggalkan oleh lingkungan karena kebebalan saya itu, akhirnya saya berusaha lebih memahami lingkungan dan lebih memahami emosi orang ketika sedang berhadapan dengan saya. Berusaha lebih berbaur dan mendengarkan orang lain juga. Sifat bebal mungkin tidak sepenuhnya menghilang, tapi kita bisa meminimalisasinya dengan berusaha memahami lingkungan sekitar dan orang lain. Maka dari itu, marilah kita berusaha menjadi orang bijak agar kita bisa dihargai dan diterima oleh lingkungan.

Wednesday 18 September 2013

Mendesain Media Pembelajaran Sekolah Dasar

BAB I
PENDAHULUAN

A.           Latar Belakang Penulisan
Dalam dunia pendidikan, sering kali istilah alat bantu atau media pembelajaran digunakan sebagai bahan ajar dalam rangka memudahkan siswa – siswi dalam menangkap materi pelajaran. Hal ini tentu membutuhkan sebuah keuletan seorang pengajar atau guru dalam membimbing murid di dalam kelas, supaya siswa lebih mudah untuk cepat tanggap dalam menghadapi permasalahan - permasalahan dalam proses belajar mengajar.
Dalam Kegiatan Belajar mengajar di dalam kelas, setiap siswa tentu memiliki intelegensi yang berbeda – beda baik laki – laki maupun perempuan, itulah sebabnya mengapa media pembelajaran sangat dibutuhkan dalam proses pembelajaran.
Karena media merupakan salah satu faktor penentu keberhasilan pembelajaran. Melalui media proses pembelajaran bisa lebih menarik dan menyenangkan. Selain itu juga, membantu memperjelas pesan pembelajaran. Informasi yang disampaikan secara lisan terkadang tidak dipahami sepenuhnya oleh siswa, apalagi ketika guru kurang cakap dalam menjelaskan kepada siswa.

B.            Rumusan Masalah
Rumusan masalah yang terdapat pada makalah ini adalah :
1.      Bagaimana mendesain media pembelajaran ?
2.      Bagaimana sistematika perencanaan media ?
3.      Bagaimana  penulisan naskah media ?

C.           Tujuan Penulisan
Tujuan penulisan yang terdapat pada makalah ini adalah :
1.      Untuk mengetahui cara mendesain media pembelajaran.
2.      Untuk mengetahui sistematika perencanaan media.
3.      Untuk mengetahui penulisan naskah media.

D.           Manfaat Penulisan
Manfaat penulisan yang terdapat pada makalah ini adalah :
1.      Untuk memahami cara mendesain media pembelajaran.
2.      Untuk memahami sistematika perencanaan media.
3.      Untuk memahami penulisan naskah media.

E.            Metode Penulisan
Metode penulisan yang digunakan dalam pembuatan makalah ini adalah metode kepustakaan yaitu mencari informasi dari buku dan juga mencari informasi dari internet.


BAB II
PEMBAHASAN

A.           Mendesain Media Pembelajaran
Menurut Heinich dkk (1996), media (jamak)/medium (tunggal) secara umum adalah saluran komunikasi, yaitu segala sesuatu yang membawa informasi dari sumber informasi untuk disampaikan  kepada penerima pesan.Desain pembelajaran sebagai proses menurut Syaiful Sagala (2005:136) adalah  pengembangan pengajaran secara sistematik yang digunakan secara khusus teori-teori pembelajaran unuk menjamin kualitas pembelajaran. Mengandung arti bahwa penyusunan perencanaan pembelajaran harus sesuai dengan konsep pendidikan dan pembelajaran yang dianut dalam kurikulum yang digunakan. Dengan demikian dapat disimpulkan desain pembelajaran adalah praktek penyusunan media teknologi komunikasi dan isi untuk membantu agar dapat terjadi transfer pengetahuan secara efektif antara guru dan peserta didik. Proses ini berisi penentuan status awal dari pemahaman peserta didik, perumusan tujuan pembelajaran, dan merancang "perlakuan" berbasis-media untuk membantu terjadinya transisi. Idealnya proses ini berdasar pada informasi dari teori belajar yang sudah teruji secara pedagogis dan dapat terjadi hanya pada siswa, dipandu oleh guru, atau dalam latar berbasis komunitas.
Tujuan penggunaan media secara umum adalah untuk memfasilitasi komunikasi. Dan tujuan penggunaan media pembelajaran antara lain :
1.    Meningkatkan kualitas dan efektivitas pembelajaran.
2.    Memudahkan guru dalam melaksanakan pembelajaran.
3.    Memberikan arahan tentang tujuan yang akan dicapai.
4.    Menyediakan evaluasi mandiri.
5.    Memberi rangsangan kepada guru untuk kreatif.
6.    Menyampaikan materi pembelajaran.
7.    Membantu pebelajar yang memiliki kekhususan tertentu.
Di  abad informasi ini, seorang guru harus bisa membuat media karena peran sebuah media pembelajaran sangat besar dan efektif dalam membantu menjelaskan konsep-konsep yang abstrak menjadi konkrit selain dapat menimbulkan motivasi bagi siswa, sehingga menjadi mudah di mengerti dan menarik buat siswa-siswi kita.
Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah sebagai berikut :

  1. Ketepatan penggunaan media yang sesuai dengan kurikulum (Standar kompetensi dan Kompetensi Dasar), tujuan pembelajaran, materi pembelajaran.
  2. Kesusaian Materi Pembelajaran, dengan tujuan dan evaluasi.
  3. Sistematika yang runtut, logis dan jelas.
  4. Adanya interaktivitas. 
  5. Kontekstualitas sehingga lebih menjadi nyata.
  6. Komunikatif, visualisasi mendukung materi ajar dan mudah dicerna siswa.
  7. Visualisasi sederhana, tidak rumit sehingga mudah di ingat siswa.
  8. Unity, menggunakan bahasa visual yang harmonis, utuh dan senada, agar materi di persepsi secara utuh.
  9. Penggambaran objek dalam bentuk image (citra) yang refresentatif.
  10. Pemilihan warna yang sesuai, agar mendukung kesuaian antara konsep kreatif dan topik yang dipilih.
  11. Tipografi (font dan susunan huruf), baik fungsi keterbacaannya maupun fungsi psikologisnya.
  12. Tata letak (layout) peletakan dan susunan unsur-unsur visual terkendali dengan baik, agar memperjelas peran dan hirarki masing-masing unsur tersebut.
  13. Unsur Visual bergerak (animasi dan/atau movie), untuk mensimulasi dan mengilustrasikan materi ajar secara nyata.
  14. Navigasi (icon) yang familiar dan konsisten agar efektif dalam penggunaannya.
A.           Sistematika Perencanaan Media
1.      Hakikat Perencanaan  Media
Dilihat dari pengadaannya media dapat menggunakan yang sudah ada yang dibuat oleh pihak tertentu ( produsen media ) dan kita dapat langsung menggunakannya, begitu juga media yang sifatnya alamiah yang tersedia di lingkungan sekolah juga termasuk yang dapat langsung digunakan. Selain itu, kita juga dapat membuat media sendiri sesuai dengan kebutuhan. Di sinilah diperlukannya perencanaan, jika kita memiliki media dengan cara membeli yang sudah ada, kegiatan perencanaan media tidak terlalu banyak dilakukan, cukup dengan mencocokan materi yang akan diajarkan dengan media yang tersedia. Berbeda halnya jika kita membuat media sendiri berdasarkan kebutuhan, dalam hal ini diperlukan analisis terhadap berbagai aspek, sehingga pas dengan kebutuhan.
Bila kita akan membuat program media pembelajaran kita diharapkan dapat melakukannya dengan persiapan dan perencanaan yang teliti. Dalam membuat perencanaan itu ada beberapa pertanyaan yang perlu kita jawab yaitu mengapa kita ingin membuat program media itu? Apakah pembuatan media tersebut ada kaitannya dengan kegiatan pembelajaran tertentu untuk mencapai tujuan tertentu pula? Untuk siapakah program media tersebut kita buat? Untuk orang dewasakah, anak – anak, mahasiswa, siswa sekolah dasar kah, atau masyarakat pada umumnya? Kalau kita sudah mengetahui siapa sasaran kita pertanyaan kita belum selesai masih perlu ditanyakan bagaimana karakteristik sasaran siswa tersebut? Betulkah media yang kita buat tersebut dibutuhkan oleh mereka? Perubahan perilaku apa yang diharapkan yang akan terjadi pada diri siswa setelah menggunakan media tersebut? Sebaliknya jika siswa tidak menggunakan media tersebut apakah akan terjadi kerugian secara intelektual? Kita perlu juga memikirkan materi apa yang perlu disajikan melalui media itu supaya pada diri siswa terjadi perubahan perilaku yang nyata sesuai harapan.
Pertanyaan – pertanyaan tersebut tidak hanya menjadi pemikiran dann ide – ide semata, namun harus ditindak lanjuti dengan cara menuliskannya sehingga akan terwujud sebuah dokumen perencanaan media. Jadi, hakikat perencanaan tidak cukup dengan niat dan ide cemerlang dalam membuat media, namun perlu dipersiapkan dalam bentuk naskah perencanaan media.
2.      Langkah – Langkah Perancangan Media
Secara umum perencanaan media dapat dirinci sebagai berikut :
a.       Identifikasi kebutuhan dan karakteristik siswa.
Sebuah perencanaan media didasarkan atas kebutuhan, salah satu indikator adanya kebutuhan karena di dalamnya terdapat kesenjangan. Kesenjangan adalah adanya ketidaksesuaian antara apa yang seharusnya atau apa yang diharapakan dengan apa yang terjadi. Dalam pembelajaran yang dimaksud dengan kebutuhan adalah adanya kesenjangan antara kemampuan, keterampilan dan sikap siswa yang kita inginkan dengan kemampuannya, keterampilan dan sikap siswa yang mereka miliki sekarang. Contohnya, jika yang kita inginkan menguasai 1.500 kosa kata bahasa inggris, sedangkan siswa hanya menguasai 800 kata, maka terjadi kesenjangan 700 kata lagi.
Contoh lain, misalnya pada siswa SD, mereka diharapkan memiliki keterampilan dalam membaca, menulis, dan berhitung. Ternyata dalam kenyataanya mereka baru dapat membaca saja, sehingga kebutuhannya adalah bagaimana supaya mereka bisa menulis dan berhitung. Dengan demikian, kebutuhannya adalah meningkatkan kemampuan menulis dan berhitung.
Adanya kebutuhan, seyogyanya menjadi dasar dan pijakan dalam membuat media pembelajaran, sebab dengan dorongan kebutuhan inilah media dapat berfungsi dengan baik. Misalnya, dalam pembelajaran bahasa inggris pada umumnya siswa merasa kesulitan untuk membuat kalimat dengan bahasa inggris ditambah perasaan malu dan takut untuk berbicara. Guru yang kreatif dapat menciptakan sebuah media yang disebut kantung ajaib. Dalam kantung tersebut diisi dengan berbagai benda apa saja misalnya buah, sapu tangan, makanan, batu, tanah liat, dan lain – lain. Juga disediakan tulisan yang dilipat yang isinya kata – kata tertentu. Dengan sebuah permainan masing – masing siswa dipersilahkan untuk mengambil tulisan dan dari tulisan itu dia harus mengembangkannya menjadi kalimat, begitu juga dengan benda – benda yang ada di kantung ajaib tersebut sebagai bahan untuk mengembangkan kalimat dalam bercerita dalam bahasa inggris.
            Kesesuaian media dengan siswa menjadi dasar  pertimbangan utama, sebab hampir tidak ada satu media yang dapat memenuhi tingkatan usia, dalam hal ini Barbara B. Seels ( 1994 : 98 ) dalam Asep Herry Hernawan, dkk ( 2007 : 91 ) mengatakan bahwa diperlukan informasi tentang gaya belajar siswa atau learning style. Beberapa learning style yang dapat diidentifikasi dari siswa adalah ( 1 ) Tactile / Kinesthetic. Para siswa memperoleh hasil belajar optimal apabila disibukan dengan suatu aktifitas. Mereka tidak ingin hanya membaca tetapi ikut terlibat langsung melakukan sendiri. ( 2 ) visual / perceptual, para siswa memperoleh hasil belajar optimal dengan penglihatan, demonstrasi dari papan tulis, diagram, grafik dan table adalah semua alat yang berharga untuk mereka pelajari. Tipe visual selalu ingin melihat gambar, diagram, flow chart, time line, film, dan demonstrasi. ( 3 ) Auditory, pelajar menyukai informasi dengan format bahasa lisan. Hasil belajar diperoleh melalui mendengarkan ceramah kuliah dan mengambil bagian pada diskusi kelompok.       ( 4 ) Aktif  versus Reflektif Aktif, pelajar cenderung untuk mempertahankan dan memahami informasi yang terbaik apa dengan melakukan sesuatu secara aktif dengan mendiskusikan atau menerapkannya dan menjelaskannya pada orang lain. ( 5 ) Reflektif, peljar suka memikirkan sesuatu dengan tenang “ Mari kita fikirkan terlebih dahulu “ adalah pandangan pelajar yang reflektif. ( 6 ) Seqwential Versus Global Seqwential, pelajar menyukai untuk berproses step-by-step, terhadap suatu cara dan hasil akhir yang sempurna. ( 7 ) Global, pelajar menyukai suatu ikhtisar atau “ gambaran besar “ dari apa yang mereka akan lakukan sbelum menuju pembelajaran dengan proses yang kompleks.
            Kebutuhan akan media dapat didasarkan atas tuntutan kurikulum. Siswa kelas enam SD pada akhir tahun diharapkan memiliki sejumlah kemampuan, keterampilan dan sikap yang telah dirumuskan dalam kurikulum. Pada awal tahun ajaran tentulah guru akan menghadapi kesenjangan untuk mencapai target kurikulum sehingga pada akhir tahun kemampuan itu sudah dapat dimiliki siswa.
            Media yang digunakan siswa, haruslah relevan dengan kemampuan yang dimiliki siswa. Misalnya, seorang siswa yang ingin belajar ucapan dan percakapan dalam bahasa inggris melalui kaset audio, hanya akan dapat mengikutinya jika siswa tersebut telah memiliki kemampuan awal berupa penguasaan kosakata dan dapat menyusun kalimat sederhana. Jika tidak memperhatikan kemampuan tersebut ketika diberikan media, siswa akan mengalami kesulitan.
b.      Perumusan tujuan intruksional ( instructional objective ).
Tujuan merupakan sesuatu yang sangat penting dalam kehidupan karena dengan tujuan akan mempengaruhi arah dan tindakan kita. Dengan tujuan itu pulalah kita dapat mengetahui apakah target sudah tercapai atau tidak. Tujuan yang baik yaitu yang jelas, terukur, operasional, tidak mudah untuk dirumuskan oleh guru, diperlukan latihan, penelaahan terhadap kurikulum, dan pengalaman saat melakukan pembelajaran di kelas. Namun sebagai patokan, sebaiknya perumusan tujuan haruslah memiliki ketentuan sebagai berikut :
b.1 Learner Oriented. Dalam merumuskan tujuan, harus selalu berpatokan pada perilaku siswa dan bukan perilaku guru sehingga dalam perumusannya kata-kata siswa secara eksplisit dituliskan.
b.2 Operasional. Perumusan tujuan harus dibuat secara spesifik dan operasional sehingga mudah untuk mengukur tingkat keberhasilannya. Tujuan yang spesifik ini terkait dengan penggunaan kata kerja.
b. 3 ABCD. Untuk memudahkan perumusan tujuan pembelajaran, Baker (1971) membuat formula teknik perumusan tujuan pembelajaran dengan rumus ABCD dengan penjelasan sebagai berikut :
A
Audience. Artinya sasaran sebagi pembelajar yang perlu dijelaskan secara spesifik agar jelas untuk siapa tujuan tersebut diberikan.
B
Behavior adalah perilaku spesifik yang diharapkan, dilakukan, atau dimunculkan siswa setelah pembelajaran berlangsung.
C
Conditioning yaitu keadaan yang harus dipenuhi atau dikerjakan siswa pada saat dilakukan pembelajaran.
D
Degree adalah batas minimal tingkat keberhasilan terendah yang harus dipenuhi dalam mencapai perilaku yang diharapkan.

c.       Perumusan butir – butir materi yang terperinci.
Titik tolak perumusan materi pembelajaran adalah dari rumusan tujuan. Materi berkaitan dengan substansi isi pelajaran yang harus diberikan. Materi perlu disusun dengan memperhatikan kriteria-kriteria tertentu diantaranya :
c.1 Sahih atau valid. Materi yang dituangkan dalam media untuk pembelajaran benar-benar telah teruji kebenarannya dan kesahihannya. Hal ini juga berkaitan dengan keaktualan materi sehingga materi yang disiapkan tidak ketinggalan jaman, dan memberikan kontribusi untuk masa yang akan datang.
c.2 Tingkat kepentingan (signifikan). Dalam memilih materi perlu dipertimbangkan pertanyaan sebagai berikut, sejauh mana materi tersebut penting untuk dipelajari? Penting untuk siapa? Dimana dan mengapa? Dengan demikian, materi yang diberikan kepada siswa tersebut benar-benar dibutuhkannya.
c.3 Kebermanfaatan (utility). Kebermanfaatan yang dimaksud haruslah dipandang dari dua sudut pandang yaitu kebermanfaatan secara akademis dan nonakademis, secara akademis, materi harus bermanfaat untuk meningkatkan kemampuan siswa sedangkan nonakademis materi harus menjadi bekal berupa lifeskill baik berupa pengetahuan aplikatif, keterampilan dan sikap yang dibutuhkannya dalam kehidupan keseharian.
c.4 Learnability artinya sebuah program harus dimungkinkan untuk dipelajari baik dari aspek tingkat kesulitannya dan bahan ajar tersebut layak digunakan sesuai dengan kebutuhan setempat.
c/5 Menarik minat (interest). Materi yang dipilih hendaknya menarik minat dan dapat memotivasi siswa untuk mempelajarinya lebih lanjut. Setiap materi yang diberikan kepada siswa harus menimbulkan keingintahuan lebih lanjut sehingga memunculkan dorongan lebih tinggi untuk belajar secara aktif dan mandiri.
d.      Mengembangkan alat pengukur keberhasilan.
Alat pengukur keberhasilan belajar perlu dikembangkan dengan berpijak pada tujuan yang telah dirumuskan dan harus sesuai dengan materi yang sudah disiapkan. Yang perlu diukur adalah tiga kemampuan utama yaitu pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang telah dirumuskan secara rinci dalam tujuan. Penyusunan materi didasarkan atas rumusan tujuan, setelah materi selesai dirumuskan, selanjutnya membuat item test berdasarkan tujuan dan materi tersebut.
e.       Menuliskan naskah media.
Secara umum, naskah dalam perencanaan program media dapat diartikan sebagai pedoman tertulis yang berisi informasi dalam bentuk visual, grafis, dan audio sebagai acuan dalam pembuatan media tertentu sesuai dengan tujuan dan kompetensi tertentu.
Secara sederhana naskah juga dapat berupa gambaran umum media atau juga outline media yang akan dibuat. Fungsi naskah adalah sebagai pedoman bagi pengguna dan terutama pembuat media. Seorang programmer pembuat media pembelajaran berbantuan computer mengacu pada naskah. Jika tidak ada naskah, maka tidak mungkin program akan terwujud.
Tahapan pembuatan naskah meliputi : ide dan gagasan yang disesuaikan dengan tujuan pembelajaran, selanjutnya pengumpulan data dan informasi, penulisan synopsis dan treatment, penulisan naskah, pengkajian naskah atau review naskah, revisi naskah, sampai naskah siap untuk diproduksi. Sinopsis secara singkat dapat diartikan sebagai ringkasan program atau ringkasan cerita. Sedangkan treatment merupakan uraian ringkas secara deskriptif (bukan tematis) tentang bagaimana suatu episode cerita atau rangkaian peristiwa pembelajaran (instructional event) akan disajikan.
Dalam treatment, semua alur cerita yang akan ada dalam media tersebut diuraikan dari awal sampai program berakhir.
f.       Merumuskan instrument tes dan revisi.
Pembelajaran yang kita lakukan haruslah diukur apakah tujuan sudah tercapai atau tidak? Untuk mengukur hal tersebut, maa diperlukan alat pengukur hasil belajar yang berupa tes, penguasaan atau daftar cek perilaku. Alat pengukur keberhasilan belajar ini perlu dikembangkan dengan berpijak pada tujuan yang telah dirumuskan dan harus sesuai dengan materi yang sudah disiapkan. Yang perlu diukur adalah tiga kemampuan utama yaitu: pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang telah dirumuskan secara rinci dalam tujuan. Contohnya adalah sebagai berikut.
Mata Pelajaran   : IPS
Media                 : Peta dan Global
Sasaran               : Siswa Kelas IV
TUJUAN
POKOK MATERI
TES
1. Siswa dapat menyebutkan minimal 5 pulau yang ada di indonesia dengan benar.
1. Nama pulau-pulau besar yang ada di indonesia.
1. Sebutkan minimal 5 nama pulau besar yang ada di indonesia
2. Siswa dapat mengurutkan pulau-pulau yang ada berdasarkan ukuran luas, jumlah penduduk, dan kekayaan alam.
2. Pulau-pulau yang ada berdasarkan ukuran luas, jumlah penduduk, dan kekayaan alam.
2. Tunjukkan pulau ynag ada diindonesia yang menghasilakn minyak bumi
3. Siswa dapat mengumpulkan bunyi musik khas yang da di setiap pulau yang ada di indonesia
3. Jenis bunyi dan musik khas yang ada disetiap pulau yang ada di indonesia
3 Sebutkan jenis bunyi dan musik khas yang ada disetiap pulau yang ada di indonesia
A.    Penulisan Garis Besar Program Media (GBPM)
GBPM merupakan petunjuk yang dijadikan pedoman oleh para penulis naskah didalam penulisan naskah program media. GBPM dibuat dengan mengacu pada analisis kebutuhan, tujuan, dan materi. Untuk program media, GBPM disusun setelah dilakukan telaah topik yang akan dibuat programnya. Kegiatan telaah topik ini perlu dilakukan, karena tidak semua topik yang ada dalam GBPP cocok untuk dibuat media tertentu misalnya vidio atau radio. Misalnya topik-topik yang berisi materi pembelajaran yang bertujuan untuk mengembangkan kemampuan psiomotorik yang memerlukan penjelasan visual. Topik-topik yang menampilkan kemampuan psikomotorik lebih cocok diproduksi untuk media vidio atau media cetak atau tatap muka di kelas. Misalnya, rumus-rumus yang sulit yang menghendai waktu lama untuk penjelasannya bila ditampikan dilayar TV. Rumus ini akan lebih jelas apabila disajikan di depan kelas. Untuk program radio, materi yang cocok adalah materi pembelajaran yang memerlukan dukunagan khayal visual yang sulit disajikan di depan kelas. Misalnya program-program apresiasi atau program pengayaan yang sifatnya kognitif. Beberapa manfaat yang diperoleh dari sajian media ini antara lain adalah:
·         Terjadinya persamaan persepsi
·         Efisien: Tidak memerlukan penjelasan yang panjang
·         Efektif: Sampai ke sasaran
·         Motivatif dan rekreatif.
Berdasarkan hasil yang telah dilakukan, topik-topik yang sudah teridentifikasi dimasukkan ke dalam topik-topik GBPM berikut TPU (Tujuan Pembelajaran Umum) dan TPK (Tujuan Pembelajaran Khususnya). Untuk program penyusunan program radio/audio juga bermanfaat untuk menentukan jumlah topik dan sub topik yang saling berhubungan dalam program audio/radio tersebut. GBPM dapat juga digunakan untuk memprediksi (antisipasi) durasi program.

Contoh :
           
Garis-garis Besar Program Media ‘Komik’
Judul Topik :  Penjelasan mengenai Demokrasi melalui salah satu jenis Media Grafis yaitu Komik.
Deskripsi Singkat : Media ini menjelaskan secara singkat, padat dan  jelas dari salah satu materi mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan yaitu apa yang dimaksud dengan demokrasi dan bagaimana contoh penerapannya dalam kehidupan bermasyarakat.
Sasaran Pendidik : Siswa Sekolah Dasar kelas 3.
Standar Kompetensi : Mengetahui dan memahami makna dari Demokrasi.
Kompetensi Dasar
Materi Pelajaran
Kegiatan Pembelajaran
Strategi Penyajian
Estimasi Waktu
Referensi
Siswa dapat
mendeskripsikan pengertian Demokrasi
Demokrasi
Menjelaskan apa yang dimaksud dengan Demokrasi.
Menyimpulkan karakteristik dari Demokrasi di negara kita.
2x45’
• Buku Pegangan
• LKS
Siswa dapat
mengaplikasikan makna dari demokrasi kedalam kehidupan di masyarakat
Demokrasi
Menyebutkan dan menjelaskan contoh dari penerapan demokrasi kedalam kehidupan bermasyarakat.
Menyimpulkan bagaimana contoh dari demokrasi itu dan harus sesuai dengan tujuan yang ingin di capai.
2x45’
•   Buku Pegngan
•   LKS
Penjabaran materi sebagai salah satu proses yang harus dilakukan dalam penulisan GBPM menjadi hal yang sangat penting mengingat proses tersebut dapat memberikan kemudahan dalam pelaksanaan penulisan naskah programmya disamping mengantisipasi durasi. Jumlah topik dalam GBPM juga dapat digunakan untuk kalkulasi biaya produksi.Setelah GBPM dibuat, maka berdasarkan topik-topik yang sudah ditelaah dilakukan penulisan jabaran materinya. Jabaran materi diperlukan karena tidak semua penulis naskah program adalah penulis GBPM dan jabaran materinya. Dengan jabaran ini penulis naskah program dapat mempunyai gambaran visual dan narasi yang disajikan berikut bagian-bagian yang memerlukan interaksi dengan pendengarnya.
Contoh penjabaran materi :
TPK
Pokok-pokok Isi Program
Pokok-pokok Narasi
Siswa dapat
mendeskripsikan pengertian Demokrasi
·         Siswa diajak untuk melihat ke lingkungan sekitar mengenai peristiwa yang berkaitan dengan demokrasi.
·         Siswa diajak untuk menggali pengertian demokrasi berdasarkan pengetahuan yang didapatnya dari peristiwa sebelumnya.
·         Penjelasan tentang peristiwa berkaitan dengan demokrasi.
·         Penjelasan tentang pengertian demokrasi.
Untuk program pembelajaran, jabaran materi ini sangat diperlukan terutama jika penulis bukan orang yang menguasai materi atau bidang studi yang akan ditulisnya. Suatu kesalahan dari segi materi merupakan penjabaran kesalahan keseluruh sasaran yang memanfaatkan program radio atau audio ini, karena program didengar oleh banyak orang/ siswa yang menjadi sasaran dari program.
            Di dalam program pembelajaran, penyusunan GBPM dan jabaran materi melibatan: ahli materi, yakni orang yang menguasai isi atau materi, umumnya ahli materi ini berasal dari perguruan tinggi huga bisa dari guru sendiri. tugasnya adalah menilai naskah program dari kelayakan materinya. Yang kedua adalah ahli media. Ahli media ini menilai dari segi pemilihan medianya, dan juga segi etestika program ditinjau dari segi kelayakan medianya. Dan yang terakhir adalah pengembang pembelajaran, yang umunya adalah guru kelas. Mereka berpengalaman dalam menyampaikan materi di kelas. Ia bertugas untuk mengembangkan isi GBPM dan jabaran materi.dalam hal ini GBPM dan jabaran materi yang dikembangkan walaupun sudah dianggap memadai karena disusun berdasarkan pengalaman mengajar di kelas. Pembuatan GBPM dan jabaran materi di perlukan, khususnya dalam pengembangan program audio/radio instruksional, dngan alasan:
·         Kemungkinan kesalahan materi dapat dihindarkan.
·         Terhindar dari kemungkinan menyimpang dari tujuan yang ditentukan.
·         Keandalan terjaga.
·         Kekurangan dan kelemahan dapat diperbaiki dan direvisi.
Beberapa Tips dalam pengembangan GBPM dan Jabaran Materi  antara lain sebagai berikut.
a.       Topik Program
            Merupakan salah satu bagian dari pokok bahasan. Satu pokok bahasan dapat dikembangkan ke dalam beberapa topik. Topik-topik ini biasanya juga dapat kita jumpai dalam kurikulum.
Judul Program:
            Dari topik yang telah dipilih, kemudian ditentukan judul program. Sedapat mungkin judul dibuat menarik, namun juga tidak menyimpang dari materi yang ada didalamnya. Dengan judul yang menarik maa diharapkan timbul rasa ingin tahu calon siswa/ sasaran program tentang tingkat isi program didalamnya.
b.      Sasaran
            Sasaran adalah mereka yang menjadi target dari program yang disajikan. Pengembangan program yang baik didasarkan pada kesesuaian kebutuhan dari yang memanfaatkan program dengan materi yang disajikan. Oleh karna itu materi yang disajikan harus sesuai dengan tingkat pemahaman sasaran.
c.       Tujuan Pembelajaran
            TPU (Tujuan Pembelajaran Umum) dan TPK (Tujuan Pembelajaran Khusus) atau indikator dirumuskan sesuai dengan pengembangan, pendalaman, ataupun pengayaan materi dalam GBPM. TPU menyangkut kemampuan yang bersifat umum yang biasanya tidak mudah diukur dan diamati. Ciri rumusan dalam TPU biasanya menggunakan kata-kata : memahami, mengetahui, membayangkan, dan sebagainya. TPU di kutip dari kurikulum yang digunakan sebagai acuan. Dalam kurikulum berbasis kompetensi TPU sama dengan kompetensi dasar yang sudah ada pada buku kurikulum. TPK merupakan penjabaran dari TPU yang sifatnya operasional ( dapat diukur, diamati, dan dinilai). Kata-kata yang digunakan untuk merumuskan TPK juga bersifat operasional, misalnya menyebutkan, membuat, mendemonstrasikan. Hal ini sama dengan penjabaran sebuah indikator.
d.      Pokok Materi
Merupakan hasil jabaran dari tujuan pembelajaran khusus juga dari indikator.
e.       Format Sajian
            Penentuan Format sajian berdasarkan jumlah materi yang di sajikan, yang mengacu ke daya tarik sasaran. Apabila materinya banyak dan waktunya terbatas, maka program narasi adalah pilihan terbaik. Namun untuk materi yang tidak terlalu banyak , sedang waktunya relatif panjang, maka format drama akan lebih menarik. Melalui pengulangan-pengulangan materi, program dapat disajikan secara lebih jelas.
f.       Durasi    
            Lama putar program terbatas. Umumnya untuk program media pembelajaran jenis vidio/ TV, sound slide, program radio, berlangsung sekitar 15-20 menit.
Contoh :
Garis Besar Program Media
Kartu Bergambar Aneka Hewan
Mata Pelajaran            :           IPA (Ilmu Pengetahuan Alam)
Kelas                           :           VI
Topik                           :           Adaptasi dan Ciri-Ciri Hewan
Deskripsi Topik           :           Dalam program ini, dengan bimbingan guru, siswa diajak menggali pengetahuan tentang konsep dasar adaptasi yang dilakukan oleh makhluk hidup yaitu hewan serta adaptasi yang dilakukannya sesuai dengan lingkungan hidupnya. Selain itu, siswa diajak untuk menyebutkan perubahan apa saja yang terjadi pada hewan untuk beradaptasi dengan memperhatikan kartu gambar yang disediakan guru.
Standar Kompetensi   :           Mendeskripsikan hubungan antara ciri-ciri khusus hewan dengan lingkungannya
Media                          :           Kartu bergambar hewan
Judul                           :           Mengenal hewan dan adaptasi yang dilakukannya
Penelaah Materi          :           Drs. Aan Kusdiana, M.Pd
Penelaah Media           :           Taopik Rahman, M.Pd
B.                Penulisan Naskah Media
1.      Pengertian Naskah
Secara umum nasakah dalam media pembelajaran diartikan sebagai pedoman tertulis yang berisi informasi dalam bentuk visual, grafis, dan audio sebagai acuan dalam pembuatan media tertentu, sesuai dengan tujuan dan kompetensi tertentu. Secara sederhana naskah juga dapat berupa gambaran umum media atau juga outline media yang akan dibuat.
Fungsi naskah adalah sebagai pedoman bagi pengguna dan terutama pembuat media. Seorang programer pembuat media pembelajaran berbantuan komputer, mengacu pada naskah, jika tidak ada naskah maka tidak mungkin program itu terwujud.
Tahapan pembuatan naskah meliputi : ide dan gagasan yang disesuaikan dengan tujuan pembelajaran. Selanjutnya pengumpulan data dan informasi, penulisan sinopsisdan treatment, penulisan naskah, pengkajian naskah atau reviw naskah, revisi naskah sampai naskah siap diproduksi.
          Pembuatan naskah media diawali dengan ide atau gagasan. Menghasilkan media yang bagus diperlukan kreativitas dan ide yang cemerlang. Contohnya, jika kita akan membuat program media video untuk anak SD kelas IV dengan judul “Biasakan Membuang Sampah pada Tempatnya”, Untuk lebih jelasnya berikut ini beberapa ide/ gagasan yang bisa dikembangkan:
    Judul              : Biasakan Membuang Sampah pada Tempatnya.
    Tujuan          : Para siswa diharapan memiliki kebiasaan untuk membuang sampah   pada tempatnya.
    Sasaran            : Siswa kelas IV SD
    Jenis Media     : Video
    Ide-1             
 Melalui format drama, dikisahkan dalam sebuah keluarga yang memiliki  satu anak laki-laki. Anak ini memiliki kebiasan buruk membuang sampah sembarangan, hingga suatu saat ia kena batunya. Ia terjatuh dan harus masuk rumah sakit karena kakinya terkilir karena menginjak kulit pisang yang dibuangnya.
Ide-2             
   Sebuah banjir hebat terjadi disebuah kampung, semua rumah tergusur oleh derasnya air yang terus meluap yang hampir menenggelamkan seisi rumah. Seorang ank sangat panik dan ketakutan, berusaha meraih apa saja yang bisa ia raih untuk tidak terhanyut terbawa air, tetapi rupanya ia hampir tenggelam. Untungnya ia langsung terbangun dari mimpinya, rupanya ia mimpi buruk karena merasa bersalah sering membuang sampah keselokan dekat rumahnya. Semenjak mimpi itu dia rajin membuang sampah pada tempatnya.
Ide-3             
     Video dibut dengan film animasi. Sekelompok lalat dan nyamuk sedang berdiskusi hebat, membicarakan nasibnya yang merana karena kekurangan makanan dan minuman, keluarga lalat dan nyamuk banyak yang busung lapar dan hampir mati, karena lingkungan disekitarnya bersih tidak ada sampah berserakan sedikitpun. Hal ini akibat masyarakat berpola hidup bersih, tidak membuang sampah sembarangan.
Tahap kedua dalam pembuatan naskah adalah mengumpulkan data dan informasi untuk membuat, melengkapi dan memperkaya nasah tersebut. Pengumpulan bahan ini dapat dilakukan dengan cara literatur, melakukan survey sederhana atau juga terlebih dahulu dilakukan penelitian secara mendalam. Misalnya, jika kita akan membuat media video dokumenter tentang kehidupan asmat suku irian jaya. Pada saat kita membuat naskah, maka selain kita mempelajari dari buku tentang suku Asmat mungkin lebih baik, kita melakukan observasi langsung kelokasinya, berdialog, mengamati dan informasi yang kita dapat sebagai bahan untuk membuat naskah.
Tahap ketiga adalah membuat sinopsis dan treatment. Sinopsis secara singkat dapat diartikan sebagai ringkaasan program atau ringkasan cerita. Sinopsis diperlukan untuk memberikan gambaran secara ringkas dan padat tentang tema atau pokok materi yang akan digarap. Tujuan utamanya adalah mempermudah pemesan menangkap konsepnya, mempertimbangkan kesesuaian gagasan dengan tujuan yang ingin dicapai dan menentukan persetujuannya. Dalam istilah yang lebih sederhana sinopsis dapat diartikan sebagai ringkasan cerita. Konsep sinopsis juga sering digunakan untuk kegiatan seni lain, misalnya dongeng, cerita bersambung, komik, pementasan teater, novel, media audio, media slide dan sebagainya. Pada dasarnya konsep sinopsis untuk film/ video hampir sama dengan istilah sinopsis untuk yang lainya. Dalam penulisannya, tidak diuraikan dengan kalimat yang panjang, tetapi cukup beberapa kalimat saja, namun tercakup didalamnya: tema, event dan alur yang dikemas dengan kalimat yang sederhana dan mudah dipahami.
Contoh sinopsis
“Episode menggambarkan suatu kecelakaan ka-pal ’impian’. Dua orang, seorang kakek, dan cucu gadisnya, berhasil menyelamatkan diri kepantai pulau karang”.
( Film: “ Terdampar di pulau karang”.)
Sedangkan treatment merupakan pengembangan dari sinopsis. Sinopsis dan treatment khususnya dibuat untuk media sound slide, film, video, program media audio. Setiap media sebaiknya memiliki sinopsis, namun untuk treatment tidak perlu semua media, terbatas pada media yang membutuhkan gambaran alur cerita atau plot program dari awal hingga akhir penayangan. Misalnya pada program video, film, slide, film strip dan lain-lain. Secara sederhana yang dimaksud dengan treatment seperti halnya seorang anak yang menceritakan kembali film yang dia tonton kepada temannya dari mulai hingga film berakhir. Untuk lebih jelasnya, berikut kta simak contoh sinopsis sebuah video pembelajaran yang kemudian dijabarkan dalam sebuah treatment. 
Treatmen agak berbeda dengan synopsis, teatmen mencoba memberikan uraian se ringkas secara deskriptif (bukan tematis) tentang bagaimana suatu episode cerita nantinya akan digarap. Secara sederhana , penulisan treatment sama dengan kita menceritakan kembali pengalaman menonton film kepada orang lain, dimana kita menceritakan kronologis jalan cerita film tersebut.
Contoh treatment.
“Cerita diawali dengan fajar menyingsing di ufuk timur sebuah pulau karang yang sepi dan gersang. Di kejauhan masih nampak samar-samar bangkai kapal “Impian” yang terdampar. Dua sosok tubuh kelihatan bergelantungan pada sebilah papan yang terapung-apung tidak jauh dari tempat kejadian. Dengan susuah payah mereka, muali berenang-renang menempuh gelombang dan berjalan tersuruk-suruk m,enuju pantai pulau ksrng yang gersang diiringi gemericiknya riak gelombang air laut yang kini mulai reda, dan seterusnya”.
2.      Jenis Naskah Media
2.1  Naskah Media audio
Media audio adalah media yang menyajikan informasi dalam bentuk audio atau suara dan untuk meneriman informasi tersebut menggunakan indra pendengaran. Format audio yang dapat disajikan adalah suara manusia (naratif), musik, lagu/vokal, dan sound efek. Dengan format tersebut, informasi dikemas sedemikian rupa sehingga membutuhkan daya imajinasi untuk membuat program audio lebih hidup dan menarik. Dilihat dari bentuknya yang termasuk media audio diantaranya audio rekaman, radio siaran, dan audio di laboratorium bahasa.
Sajian informasi dalam media audio dapat dikemas menjadi beberapa format sajian, diantaranya :
·         Dialog atau diskusi. Format ini menyajikan dua orang atau lebih yang memiliki kedudukan yang sama, membicarakan satu tema yang berisi materi pembelajaran.
·         Tutorial. Ciri khas dari format ini didalamnya terlibat dua pihak, yaitu siswa yang diberi bimbingan dan tutor yang memberi bimbingan. Pola tutorial biasanya lebih interaktif dan terbimbing, materi yang dibahas bias lebih intensif karena jumlah siswa sedikit.
·          Magazine. Sesuai dengan namanya magazine yaitu majalah, maka informasi yang disajikan pada program audio jenis magazine lebih banyak dan bervariasi. Namun demikian informasi yang dibahas tidak terlalu mendalam.
·          Drama. Format ini menyajikan informasi dalam bentuk sajian drama. Seperti halnya drama, maka diperlukan adanya penokohan, alur cerita atau plot yang jelas, konflik dan penyelesaian konflik. Format ini banyak digunakan untuk menyajikan informasi pembelajaran, karena salah satu kelebihannya menarik dan tidak membosankan, namun jangan sampai substansi materi menjadi terabaikan.
Untuk dapat membuat naskah audio yang baik, terlebih dahulu harus memahami unsur-unsur dalam media audio, sehingga unsur-unsur tersebut dapat dikombinasikan dalam naskah dengan baik. Unsur yang dimaksud adalah :
·         Naratif atau suara yang dihasilkan dari suara manusia, baik dalam bentuk sajian informasi oleh narrator, dialog antar pemain ataupun monolog atau bicara sendiri. Bahasa yang digunakan pada program audio adalah bahasa percakapan, bahasa lisan, dan bukan bahasa buku atau bahasa tulisan, dengan demikian gunakanlah kalimat tunggal, kalimat pendek-pendek. Sedapat mungkin kita menyajikan informasi dengan kalimat sederhana namun mudah dicerna.
·         Musik. Musik merupakan bagian penting dalam audio setelah narasi. Musik memiliki fungsi untuk menimbulkan suasana yang mendorong siswa untuk memudahkan mencerna informasi. Selain itu musuk juga menimnulkan ketertarikan siswa, mengurangi kebosanan. Musik juga dapat mempengaruhi kejiwaan pendengarnya, jika saja informasi lebih bersifat persuasive maka diperlukan musik dengan bit yang cepat dan semangat juga sebaliknya. Dengan demikian diperlukan pemilihan musik yang sesuai.
1.      Musik Tema : musik yang menggambarkan watak atau situasi tertentu sesuai dengan program sajian. Musik tema dibuat secara khas sehingga menjadi icon cirri khas dari sebuah program audio.
2.      Musik Transisi : digunakan untuk menghubungkan dua adegan, durasi musik ini tidak perlu panjang cukup 15-20 detik. Hal ini perlu diperhatikan karena perpindahan adegan tanpa disertai dengan musik transisi, membuat perpindahan menjadi kaku.
3.      Musik Jembatan : musik ini hampir mirip fungsinya dengan musik transisi. Terutama digunakan untuk menandai perpindahan antar adegan yang situasinya berbeda. Missal situasi di dalam ruang, berpindah ke situasi luar ruang.
4.      Musik Latar Belakang jenis musik ini disebut juga “bacground music” digunakan untuk memperkuat sebuah situasi tertentu. Musik ini mengiringi sajian utama missal dialog, drama, narator. Karena sifatnya pelengkap maka perlu diatur intensitas volume yaitu cukup dengan 25% dari 100% volume suara.
·         Peristilahan teknis. Membuat naskah audio diperlukan pengetahuan tentang istilah-istilah teknis, diantaranya:
1.      ANNOUNCER (ANN) : pihak yang memberi informasi tentang suatu acara akan disampaikan. Bias juga dikatakan bahwa announcer berfungsi untuk membuka sebuah program audio.
2.      NARRATOR (NAR) : fungsinya hampir sama dengan announcer, namun kalau narrator menginformasikan sajian materi. Jadi narrator sudah dalam program. Apa yang disampaikan oleh narrator sudah menjadi bagian dari isi program audio.
3.      MUSIK : musik perlu ditulis di dalam naskah, yang menunjukan bahwa di adegan tersebut perlu disisipkan musik yang sesuai.
4.      SOUND EFFECT (FX) : adalah suara-suara yang terdapat dalam program audio untuk mendukung terciptanya suasana atu situasi tertentu. Sound effect dapat berupa suara alamiah, atau sengaja dibuat dengan manifulasi tertentu. Misalnya suara burung berkicau, suara gaduh, suara keramaian dan lain-lain.
5.      FADE IN DAN FADE OUT : Adalah symbol yang artinya bahwa pada adegan tersebut musik masuk secara perlahan (fade in) dan jika musik sedang berjalan maka hilangnyapun secara perlahan (fade out).
6.      OFF MIKE : situasi dimana suara yang ditimbulkan seolah-olah dari kejauhan. Untuk menimbulkan efek ini sumber suara harus menjauhi mike.
7. IN-UP-DOWN-UNDER-OUT : symbol ini menjelaskan bahwa musik masuk secara perlahan (IN), kemudian naik (UP), setelah musik naik secara optimal maka diperlukan untuk kembali turun secara cepat (DOWN), kemudian musik perlahan rendah dan terus bertahan rendah selama beberapa menit. (UNDER) sampai akhirnya musik perlahan hilang (OUT).
Format naskah audio yang umum digunakan adalah menggunakan format dua kolom seperti contoh berikut ini.
NO
PELAKU / JENIS SUARA
TEKS / ISI SUARA




2.2  Naskah Media Video
Media video adalah media yang menyajikan informasi dalam bentuk suara dan visual. Unsur suara yang ditampilkan berupa narasi, dialog, sound effect dan musik, sedangkan unsure visual berupa gambar/foto diam (still image), gambar bergerak (motion picture), dan animasi.
·         Format naskah
Dalam pembuatan program film maupun video skrip atau naskah program ini merupakan daftar rangkaian peristiwa yang akan dipaparkan gambar demi gambar dan penuturan demi penuturan menuju tujuan perilaku belajar yang ingin dicapai. Format penulisan skrip untuk program film dan program video pada prinsipnya sama, yaitu dalam bentuk halaman berkolom dua, sebelah kiri untuk menampilkan bentuk visualisasinya dan sebelah kanan untuk segala sesuatu yaqng berhubungan dengan suara termasuk dialog, narasi, musik maupun efek suara.. tujuan utama  suatu skrip atau nasdkah program adalah sebagai peta atau pedoman bagi sutradara dalam mengendalikan penggarapan substansi materi ke dalam suatu program. Karena itu skrip yang baik dilengkapi dengan tujuan, sasaran, synopsis, treatment. Contoh :
No
video
audio
SCENCE
      1
Muncul logo pembuka, pembuatan program disertai tulisan PROYEK PENGEMBANGAN PERPUSTAKAAN UMUM DAN SEKOLAH disusul dengan persembahan judul MEMANFAATKAN PERPUSTAKAAN SEKOLAH
MUSIK JINGGLE
      2
Animasi pembuka berisi cuplikan video siswa yang sedang membaca, tumpukan buku, rak buku, siswa sedang membuka katalog, disertai tulisan kerabat kerja.
MUSIK INSTRUMEN
      3
Pemandangan suasana kota, gedung-gedung bertingkat, hiruk pikuk orang lalu lalang dan beberapa fasilitas belajar seperti perpustakaan
NARRATOR (OFF CAMP) :
Kemajuan Indonesia saat ini sangat ditunjang oleh kualitas SDM yang mampu bersaing dengan negara lain. Salah satu cara untuk mewujudkan sumber daya yang tinggi adalah dengan menumbuhkan minat membaca sejak usia dini. Perpustakaan adalah solusi untuk menumbuhkan minat baca anak mulai di tingkat sekolah dasar.
SCENCE
      4           
Suatu siang di sekolah dasar, tampak lokasi sekolah dari luar

SCENCE
      5
Disebuah ruang kelas, seorang guru sedang mengajar dihadapan 30 orang siswa.
Musik
      6

Dari halaman sekolah, terlihat seorang gurukeluar dari kelas menghampiri lonceng, sejenak melihat jam dan langsung memukul lonceng.
SUARA BEL
      7
Kembali ke ruang kelas, dimana seorang guru sedang mengajar.
Guru : “Ada yang mau      bertanya?”
Siswa: (terdiam)
Guru ; ‘kalau tidak ada yang bertanya, kalian boleh keluar’.
      8
Anak-anak berhamburan keluar ruangan untuk beristirahat.
Suara riuh anak-anak
      9
Di sebuah sudut halaman sekolah, tampak seorang siswa perempuan sedang asyik membaca, dihampiri oleh 3 orang temannya.
Siswa 1 : “kamu sedang  baca buku apa ?
Siswa 2 : “ buku sejarah”
Siswa 3 : “ bukunya baru beli ya ?”
Siswa 2 : “ engga kok, aku baru pinjem dari perpustakaan”.
Siswa 1 : “perpustakaan ?”
dan 3
siswa 2 :” iya, perpustakaan seolah kita”
siswa-1 : “Emang bukannya boleh dipinjam dan dibaca:?
Siswa-2 : “Boleh”
Siswa-3 : “ Ada buku apa saja di sana?”
Siswa-2 : “Banyak deh”
Siswa-3 : “Kalau begitu antar kami ke sana ya”
Dan seterusnya..

·         Shooting Skrip / Skenario
Skenario merupakan  petunjuk operasional dalam pelaksanaan produksi atau pembuatan programnya. Jadi scenario sangat bermanfaat bagi teknisi dan kerabat produksi yang akan melaksanakannya dengan tanggung jawab teknis operasional. Petugas yang membutuhkannya diantaranya : editor / penyunting gambar, kameramen, pencatat adegan, sound man dan lain-lain. Dalam scenario inilah beda antara film dan video akan tampak karena video mempunyai efek visual tertentu yang tidak dimiliki oleh media film, misalnya dissolve, wipe, superimpose, split image dan sebagainya.
Pengaruh lain yang akan tercermin dalam penulisan scenario adalah beda dalam pendekatannya. Bila dalam pendekatan film perpindahannya umumnya bersifat “ cut-to-cut” dan pengambilannya boleh loncat-loncat dengan pengelompokan menurut keadaan waktu, cuaca, lokasi maupun sifatnya (di dalam atau di luar gedung studio).
Contoh shooting skript/ skenario:
No
Video
Audio
SCENCE
1
IN BLACK ZI : LOGO PERPUSTAKAAN NASIONAL.

CAPTION (FI / FO): PROYEK PENGEMBANGAN PERPUSTAKAAN UMUM DAN SEKOLAH

CAPTION JUDUL (FI / FO) MEMEANFAATKAN PERPUSTAKAAN SEKOLAH
MUSIK JINGLE FI-FU
2
IN BLACK ECU : membuka buku ( Slow Motion)
DISSOLVE TO
 CU : Siswa sedang membca
INS : CAPTION
MUSIK INSTRUMEN
SCENCE
2
Ide cerita :
Drs. Rachmat Natawijaya
DISSOLVE TO
ZI : Plang Perpustakaan
DISSPLVE TO
Tumpukan Buku

CUT TO
PAN LEFT : Rak Buku Di Perpustakaan
Dan seterusnya......

3
DISSOLVE TO
HA : Patung Bundaran Hotel Indonesia

CUT TO INS.
Gedung-Gedung Bertingkat

CUT TO
LS : Orang Lalu Lalang

DISSOLVE TO;
PAN LEFT : Ruang di sebuah Perpustakaan

Dan seterusnya.....
NARRATOR (OFF CAMP) :
Kemjuan indonesia saat ini sanga ditunjang oleh kualitas sumber daya manusia yang mampu bersaing dengan negara lain. Salah satu cara untuk mewujudkan sumber daya yang tinggi adalah dengan menumbuhkan minat baca anak mulai di tingkat sekolah dasar.

Dan seterusnya.....

·         Petunjuk Pengambilan Gambar
Petunjuk pengambilan gambar adalah posisi pengambilan oleh kamera pada objek yang akan diambil.
                        Ada 3 cara pengambilan, yaitu
1.      Long shot (LS), yaitu pengambilan yang memperlihatkan latar secara keseluruhan dalam segala dimensi dan perbandingannya.
2.      Medium shot (MS), yaitunpengambilan yang memperlihatkan okok sasarannya secara lebih dekat dengan mengesampingkan latar belakang maupun detail yang kurang perlu.
3.      Close-up (CU), yaitu pengambilan yang memfokuskan pada subeknya atau bagian tertentu. Lainnya dikesampinkan supaya perhatian tertuju ke situ.
·         Gerakan Kamera
Visualisasi yang tampak pada layar, pada dasarnya hasil dari kerja kamera video yang   merekam objek dengan posisi yang berbeda-beda. Perbedaan letak dan posisi serta gerakan objek yang tampak pada layar adalah akibat darigerakan-gerakan yang timbul dari kamera. Adapun  petunjuk-petunjuk yang berhubungan dengan gerakan kamera, seperti :
1.      pan right, menggerakan kamera ke kanan
2.      pan left, menggerakan kamera ke kiri
3.      tilt up, menggerakan kamera ke atas
4.      tilt down, menggerakan kamera ke bawah
5.      zoom in, mengatur pengambilan ke arah CU
6.      zoom out, mengatur pengambilan ke arahLS
7.      dolly in (track in), mendorong kamera ke arah subjek
8.      dolly out (track out), menarik kamera menjauhi subjek camera follow, kamera mengikutin kemana perginya subjek.
·         Efek Visual Dasar
Selain gerakan kamera, perubahan visual yang ditimbulkan pada video dan diakibatkan oleh  efek visual. Efek visual dasar ini sering disebut dengan transition devise.  Penggunaan efek visual dasar seperti :
1.      fade in, pengambilan oleh kamera tertentu mulai masuk perlahan
2.      fade out, pengambilan oleh kamera tertentu mulai memutar secara perlahan.
3.      super atau superimpose, penampilan sesuatu ( biasanya title atau caption ) ke atas pengambilan yang ada.
4.      dissolve, pembauran secara perlahan menggantikan sebelumnya.
5.      wipe, mengganti pengambilan sebelumnya dengan efek penghapusan.
            2.3 Naskah Media Grafis
Media grafis adalah media yang dihasilkan dengan cara dicetak melalui teknik manual  atau dibuat dengan cara menggambar, tekni printing, sablon, sehingga media ini disebut disebut juga  media printed material atau bahan-bahan yang dicetak. Contoh media grafis adalah bagan, poster, grafik diagram, kalikatur, komik pendidikan dan sebagainya.
Prosedur umum dalam merancang media grafis yaitu
-          Pertama, mengidentifikasi program, dalam hal ini tentukanlah : Nama mata pelajaran, pokok bahasan dan sub pokok bahasan, tujuan pembelajaran, dan sasaran.
-           Kedua, mengkaji litelatur, yaitu guru menentukan isi materi yang akan disajikan pad media tersebut.
-          Ketiga, membuat naskah. Naskah untuk media grafis berisi sketsa visual yang akan ditampilkan berisi objek gambar, grafik, diagram, objek foto, isi pesan dalam bentukteks.
-          Keempat, kegiatan produksi. Media cetak dapat dibuat secara manual atau mengunakan komputer. Cara manual yaitu menggambar, melukis, atau membuat dekorasi objek grafis. Cara kedua menggunakan komputer grafis dengan software  aplikasi pengolah gambar dan di cetak secara digital menggunakan printer warna.
BAB III
PENUTUP
Kesimpulan
Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim pada terima pesan yang berfungsi membangkitkan motivasi belajar mengulang apa yang memberikan balikan dengan segera dan menggalakkan latihan yang serasi. Melalui media proses pembelajaran bisa lebih menarik dan menyenangkan (joyfull learning), misalnyan siswa yang memiliki ketertarikan terhadap warna maka dapat diberikan media dengan warna menarik.
Secara umum naskah dalam perencanaan program media dapat diartikan sebagai pedoman tertulis yang berisi informasi dalam bentuk visual, grafis, dan audio sebagai acuan dalam pembuatan media tertentu, sesuai dengan tujuan dan kompetensi tertentu.
Fungsi naskah adalah sebgai pedoman bagi pengguna dan terutama pembuat media. Tahapan pembuatan naskah yaitu: ide dan gagasan yang disesuaikan dengan tujuan pembelajaran, selanjutnya pengumpulan data dan informasi, penulisan sinopsis dan treatment, penulisan naskah, pengkajian naskah atau revisi naskah, revisi naskah sampai naskah siap diproduksi.