A.
Sistematika Perencanaan Media
1. Hakikat
Perencanaan Media
Dilihat
dari pengadaannya media dapat menggunakan yang sudah ada yang dibuat oleh pihak
tertentu ( produsen media ) dan kita dapat langsung menggunakannya, begitu juga
media yang sifatnya alamiah yang tersedia di lingkungan sekolah juga termasuk
yang dapat langsung digunakan. Selain itu, kita juga dapat membuat media
sendiri sesuai dengan kebutuhan. Di sinilah diperlukannya perencanaan, jika
kita memiliki media dengan cara membeli yang sudah ada, kegiatan perencanaan
media tidak terlalu banyak dilakukan, cukup dengan mencocokan materi yang akan
diajarkan dengan media yang tersedia. Berbeda halnya jika kita membuat media
sendiri berdasarkan kebutuhan, dalam hal ini diperlukan analisis terhadap
berbagai aspek, sehingga pas dengan kebutuhan.
Bila
kita akan membuat program media pembelajaran kita diharapkan dapat melakukannya
dengan persiapan dan perencanaan yang teliti. Dalam membuat perencanaan itu ada
beberapa pertanyaan yang perlu kita jawab yaitu mengapa kita ingin membuat
program media itu? Apakah pembuatan media tersebut ada kaitannya dengan
kegiatan pembelajaran tertentu untuk mencapai tujuan tertentu pula? Untuk
siapakah program media tersebut kita buat? Untuk orang dewasakah, anak – anak,
mahasiswa, siswa sekolah dasar kah, atau masyarakat pada umumnya? Kalau kita
sudah mengetahui siapa sasaran kita pertanyaan kita belum selesai masih perlu
ditanyakan bagaimana karakteristik sasaran siswa tersebut? Betulkah media yang
kita buat tersebut dibutuhkan oleh mereka? Perubahan perilaku apa yang
diharapkan yang akan terjadi pada diri siswa setelah menggunakan media
tersebut? Sebaliknya jika siswa tidak menggunakan media tersebut apakah akan
terjadi kerugian secara intelektual? Kita perlu juga memikirkan materi apa yang
perlu disajikan melalui media itu supaya pada diri siswa terjadi perubahan
perilaku yang nyata sesuai harapan.
Pertanyaan
– pertanyaan tersebut tidak hanya menjadi pemikiran dann ide – ide semata,
namun harus ditindak lanjuti dengan cara menuliskannya sehingga akan terwujud
sebuah dokumen perencanaan media. Jadi, hakikat perencanaan tidak cukup dengan
niat dan ide cemerlang dalam membuat media, namun perlu dipersiapkan dalam
bentuk naskah perencanaan media.
2. Langkah
– Langkah Perancangan Media
Secara umum perencanaan
media dapat dirinci sebagai berikut :
a. Identifikasi
kebutuhan dan karakteristik siswa.
Sebuah
perencanaan media didasarkan atas kebutuhan, salah satu indikator adanya
kebutuhan karena di dalamnya terdapat kesenjangan. Kesenjangan adalah adanya
ketidaksesuaian antara apa yang seharusnya atau apa yang diharapakan dengan apa
yang terjadi. Dalam pembelajaran yang dimaksud dengan kebutuhan adalah adanya
kesenjangan antara kemampuan, keterampilan dan sikap siswa yang kita inginkan
dengan kemampuannya, keterampilan dan sikap siswa yang mereka miliki sekarang.
Contohnya, jika yang kita inginkan menguasai 1.500 kosa kata bahasa inggris,
sedangkan siswa hanya menguasai 800 kata, maka terjadi kesenjangan 700 kata
lagi.
Contoh
lain, misalnya pada siswa SD, mereka diharapkan memiliki keterampilan dalam membaca,
menulis, dan berhitung. Ternyata dalam kenyataanya mereka baru dapat membaca
saja, sehingga kebutuhannya adalah bagaimana supaya mereka bisa menulis dan
berhitung. Dengan demikian, kebutuhannya adalah meningkatkan kemampuan menulis
dan berhitung.
Adanya
kebutuhan, seyogyanya menjadi dasar dan pijakan dalam membuat media
pembelajaran, sebab dengan dorongan kebutuhan inilah media dapat berfungsi
dengan baik. Misalnya, dalam pembelajaran bahasa inggris pada umumnya siswa
merasa kesulitan untuk membuat kalimat dengan bahasa inggris ditambah perasaan
malu dan takut untuk berbicara. Guru yang kreatif dapat menciptakan sebuah
media yang disebut kantung ajaib. Dalam kantung tersebut diisi dengan berbagai
benda apa saja misalnya buah, sapu tangan, makanan, batu, tanah liat, dan lain
– lain. Juga disediakan tulisan yang dilipat yang isinya kata – kata tertentu.
Dengan sebuah permainan masing – masing siswa dipersilahkan untuk mengambil
tulisan dan dari tulisan itu dia harus mengembangkannya menjadi kalimat, begitu
juga dengan benda – benda yang ada di kantung ajaib tersebut sebagai bahan
untuk mengembangkan kalimat dalam bercerita dalam bahasa inggris.
Kesesuaian media dengan siswa menjadi dasar pertimbangan utama, sebab hampir tidak ada
satu media yang dapat memenuhi tingkatan usia, dalam hal ini Barbara B. Seels (
1994 : 98 ) dalam Asep Herry Hernawan, dkk ( 2007 : 91 ) mengatakan bahwa
diperlukan informasi tentang gaya belajar siswa atau learning style. Beberapa
learning style yang dapat diidentifikasi dari siswa adalah ( 1 ) Tactile /
Kinesthetic. Para siswa memperoleh hasil belajar optimal apabila disibukan
dengan suatu aktifitas. Mereka tidak ingin hanya membaca tetapi ikut terlibat
langsung melakukan sendiri. ( 2 ) visual / perceptual, para siswa memperoleh
hasil belajar optimal dengan penglihatan, demonstrasi dari papan tulis,
diagram, grafik dan table adalah semua alat yang berharga untuk mereka
pelajari. Tipe visual selalu ingin melihat gambar, diagram, flow chart, time
line, film, dan demonstrasi. ( 3 ) Auditory, pelajar menyukai informasi dengan
format bahasa lisan. Hasil belajar diperoleh melalui mendengarkan ceramah
kuliah dan mengambil bagian pada diskusi kelompok. ( 4 ) Aktif versus Reflektif Aktif, pelajar cenderung
untuk mempertahankan dan memahami informasi yang terbaik apa dengan melakukan
sesuatu secara aktif dengan mendiskusikan atau menerapkannya dan menjelaskannya
pada orang lain. ( 5 ) Reflektif, peljar suka memikirkan sesuatu dengan tenang
“ Mari kita fikirkan terlebih dahulu “ adalah pandangan pelajar yang reflektif.
( 6 ) Seqwential Versus Global Seqwential, pelajar menyukai untuk berproses
step-by-step, terhadap suatu cara dan hasil akhir yang sempurna. ( 7 ) Global,
pelajar menyukai suatu ikhtisar atau “ gambaran besar “ dari apa yang mereka
akan lakukan sbelum menuju pembelajaran dengan proses yang kompleks.
Kebutuhan akan media dapat didasarkan atas tuntutan
kurikulum. Siswa kelas enam SD pada akhir tahun diharapkan memiliki sejumlah
kemampuan, keterampilan dan sikap yang telah dirumuskan dalam kurikulum. Pada
awal tahun ajaran tentulah guru akan menghadapi kesenjangan untuk mencapai
target kurikulum sehingga pada akhir tahun kemampuan itu sudah dapat dimiliki
siswa.
Media yang digunakan siswa, haruslah relevan dengan
kemampuan yang dimiliki siswa. Misalnya, seorang siswa yang ingin belajar
ucapan dan percakapan dalam bahasa inggris melalui kaset audio, hanya akan
dapat mengikutinya jika siswa tersebut telah memiliki kemampuan awal berupa
penguasaan kosakata dan dapat menyusun kalimat sederhana. Jika tidak
memperhatikan kemampuan tersebut ketika diberikan media, siswa akan mengalami
kesulitan.
b. Perumusan
tujuan intruksional ( instructional objective ).
Tujuan
merupakan sesuatu yang sangat penting dalam kehidupan karena dengan tujuan akan
mempengaruhi arah dan tindakan kita. Dengan tujuan itu pulalah kita dapat
mengetahui apakah target sudah tercapai atau tidak. Tujuan yang baik yaitu yang
jelas, terukur, operasional, tidak mudah untuk dirumuskan oleh guru, diperlukan
latihan, penelaahan terhadap kurikulum, dan pengalaman saat melakukan
pembelajaran di kelas. Namun sebagai patokan, sebaiknya perumusan tujuan
haruslah memiliki ketentuan sebagai berikut :
b.1
Learner Oriented. Dalam merumuskan tujuan, harus selalu berpatokan pada
perilaku siswa dan bukan perilaku guru sehingga dalam perumusannya kata-kata
siswa secara eksplisit dituliskan.
b.2
Operasional. Perumusan tujuan harus dibuat secara spesifik dan operasional
sehingga mudah untuk mengukur tingkat keberhasilannya. Tujuan yang spesifik ini
terkait dengan penggunaan kata kerja.
b.
3 ABCD. Untuk memudahkan perumusan tujuan pembelajaran, Baker (1971) membuat
formula teknik perumusan tujuan pembelajaran dengan rumus ABCD dengan
penjelasan sebagai berikut :
A
|
Audience. Artinya
sasaran sebagi pembelajar yang perlu dijelaskan secara spesifik agar jelas
untuk siapa tujuan tersebut diberikan.
|
B
|
Behavior adalah
perilaku spesifik yang diharapkan, dilakukan, atau dimunculkan siswa setelah
pembelajaran berlangsung.
|
C
|
Conditioning yaitu
keadaan yang harus dipenuhi atau dikerjakan siswa pada saat dilakukan
pembelajaran.
|
D
|
Degree adalah batas
minimal tingkat keberhasilan terendah yang harus dipenuhi dalam mencapai perilaku
yang diharapkan.
|
c. Perumusan
butir – butir materi yang terperinci.
Titik
tolak perumusan materi pembelajaran adalah dari rumusan tujuan. Materi
berkaitan dengan substansi isi pelajaran yang harus diberikan. Materi perlu
disusun dengan memperhatikan kriteria-kriteria tertentu diantaranya :
c.1
Sahih atau valid. Materi yang dituangkan dalam media untuk pembelajaran
benar-benar telah teruji kebenarannya dan kesahihannya. Hal ini juga berkaitan
dengan keaktualan materi sehingga materi yang disiapkan tidak ketinggalan
jaman, dan memberikan kontribusi untuk masa yang akan datang.
c.2
Tingkat kepentingan (signifikan). Dalam memilih materi perlu dipertimbangkan
pertanyaan sebagai berikut, sejauh mana materi tersebut penting untuk
dipelajari? Penting untuk siapa? Dimana dan mengapa? Dengan demikian, materi
yang diberikan kepada siswa tersebut benar-benar dibutuhkannya.
c.3
Kebermanfaatan (utility). Kebermanfaatan yang dimaksud haruslah dipandang dari
dua sudut pandang yaitu kebermanfaatan secara akademis dan nonakademis, secara
akademis, materi harus bermanfaat untuk meningkatkan kemampuan siswa sedangkan
nonakademis materi harus menjadi bekal berupa lifeskill baik berupa pengetahuan
aplikatif, keterampilan dan sikap yang dibutuhkannya dalam kehidupan
keseharian.
c.4
Learnability artinya sebuah program harus dimungkinkan untuk dipelajari baik
dari aspek tingkat kesulitannya dan bahan ajar tersebut layak digunakan sesuai
dengan kebutuhan setempat.
c/5
Menarik minat (interest). Materi yang dipilih hendaknya menarik minat dan dapat
memotivasi siswa untuk mempelajarinya lebih lanjut. Setiap materi yang
diberikan kepada siswa harus menimbulkan keingintahuan lebih lanjut sehingga
memunculkan dorongan lebih tinggi untuk belajar secara aktif dan mandiri.
d. Mengembangkan
alat pengukur keberhasilan.
Alat
pengukur keberhasilan belajar perlu dikembangkan dengan berpijak pada tujuan
yang telah dirumuskan dan harus sesuai dengan materi yang sudah disiapkan. Yang
perlu diukur adalah tiga kemampuan utama yaitu pengetahuan, keterampilan, dan
sikap yang telah dirumuskan secara rinci dalam tujuan. Penyusunan materi
didasarkan atas rumusan tujuan, setelah materi selesai dirumuskan, selanjutnya
membuat item test berdasarkan tujuan dan materi tersebut.
e. Menuliskan
naskah media.
Secara
umum, naskah dalam perencanaan program media dapat diartikan sebagai pedoman
tertulis yang berisi informasi dalam bentuk visual, grafis, dan audio sebagai
acuan dalam pembuatan media tertentu sesuai dengan tujuan dan kompetensi
tertentu.
Secara
sederhana naskah juga dapat berupa gambaran umum media atau juga outline media
yang akan dibuat. Fungsi naskah adalah sebagai pedoman bagi pengguna dan
terutama pembuat media. Seorang programmer pembuat media pembelajaran
berbantuan computer mengacu pada naskah. Jika tidak ada naskah, maka tidak
mungkin program akan terwujud.
Tahapan
pembuatan naskah meliputi : ide dan gagasan yang disesuaikan dengan tujuan
pembelajaran, selanjutnya pengumpulan data dan informasi, penulisan synopsis
dan treatment, penulisan naskah, pengkajian naskah atau review naskah, revisi
naskah, sampai naskah siap untuk diproduksi. Sinopsis secara singkat dapat
diartikan sebagai ringkasan program atau ringkasan cerita. Sedangkan treatment
merupakan uraian ringkas secara deskriptif (bukan tematis) tentang bagaimana
suatu episode cerita atau rangkaian peristiwa pembelajaran (instructional
event) akan disajikan.
Dalam
treatment, semua alur cerita yang akan ada dalam media tersebut diuraikan dari
awal sampai program berakhir.
f. Merumuskan
instrument tes
dan revisi.
Pembelajaran
yang kita lakukan haruslah diukur apakah tujuan sudah tercapai atau tidak?
Untuk mengukur hal tersebut, maa diperlukan alat pengukur hasil belajar yang
berupa tes, penguasaan atau
daftar cek perilaku. Alat pengukur keberhasilan belajar ini perlu dikembangkan
dengan berpijak pada tujuan yang telah dirumuskan dan harus sesuai dengan
materi yang sudah disiapkan. Yang perlu diukur adalah tiga kemampuan utama
yaitu: pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang telah dirumuskan secara rinci
dalam tujuan. Contohnya adalah sebagai
berikut.
Mata Pelajaran : IPS
Media : Peta dan
Global
Sasaran : Siswa Kelas
IV
TUJUAN
|
POKOK MATERI
|
TES
|
1. Siswa dapat menyebutkan minimal 5 pulau yang ada di
indonesia dengan benar.
|
1. Nama pulau-pulau besar yang ada di indonesia.
|
1. Sebutkan minimal 5 nama pulau besar yang ada di
indonesia
|
2. Siswa dapat mengurutkan pulau-pulau yang ada
berdasarkan ukuran luas, jumlah penduduk, dan kekayaan alam.
|
2. Pulau-pulau yang ada berdasarkan ukuran luas, jumlah
penduduk, dan kekayaan alam.
|
2. Tunjukkan pulau ynag ada diindonesia yang
menghasilakn minyak bumi
|
3. Siswa dapat mengumpulkan bunyi musik khas yang da di
setiap pulau yang ada di indonesia
|
3. Jenis bunyi dan musik khas yang ada disetiap pulau
yang ada di indonesia
|
3 Sebutkan jenis bunyi dan musik khas yang ada disetiap
pulau yang ada di indonesia
|
A.
Penulisan Garis Besar Program Media (GBPM)
GBPM
merupakan petunjuk yang dijadikan pedoman oleh para penulis naskah didalam
penulisan naskah program media. GBPM dibuat dengan mengacu pada analisis
kebutuhan, tujuan, dan materi. Untuk program media, GBPM disusun setelah
dilakukan telaah topik yang akan dibuat programnya. Kegiatan telaah topik ini
perlu dilakukan, karena tidak semua topik yang ada dalam GBPP cocok untuk
dibuat media tertentu misalnya vidio atau radio. Misalnya topik-topik yang
berisi materi pembelajaran yang bertujuan untuk mengembangkan kemampuan
psiomotorik yang memerlukan penjelasan visual. Topik-topik yang menampilkan
kemampuan psikomotorik lebih cocok diproduksi untuk media vidio atau media
cetak atau tatap muka di kelas. Misalnya, rumus-rumus yang sulit yang
menghendai waktu lama untuk penjelasannya bila ditampikan dilayar TV. Rumus ini
akan lebih jelas apabila disajikan di depan kelas. Untuk program radio, materi
yang cocok adalah materi pembelajaran yang memerlukan dukunagan khayal visual
yang sulit disajikan di depan kelas. Misalnya program-program apresiasi atau
program pengayaan yang sifatnya kognitif. Beberapa manfaat yang diperoleh dari
sajian media ini antara lain adalah:
· Terjadinya persamaan persepsi
· Efisien: Tidak memerlukan
penjelasan yang panjang
· Efektif: Sampai ke sasaran
· Motivatif dan rekreatif.
Berdasarkan hasil yang telah
dilakukan, topik-topik yang sudah teridentifikasi dimasukkan ke dalam
topik-topik GBPM berikut TPU (Tujuan Pembelajaran Umum) dan TPK (Tujuan
Pembelajaran Khususnya). Untuk program penyusunan program radio/audio juga
bermanfaat untuk menentukan jumlah topik dan sub topik yang saling berhubungan
dalam program audio/radio tersebut. GBPM dapat juga digunakan untuk memprediksi
(antisipasi) durasi program.
Contoh :
Garis-garis Besar Program Media
‘Komik’
Judul Topik
: Penjelasan mengenai Demokrasi melalui
salah satu jenis Media Grafis yaitu Komik.
Deskripsi Singkat : Media ini
menjelaskan secara singkat, padat dan
jelas dari salah satu materi mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan
yaitu apa yang dimaksud dengan demokrasi dan bagaimana contoh penerapannya
dalam kehidupan bermasyarakat.
Sasaran Pendidik : Siswa Sekolah
Dasar kelas 3.
Standar Kompetensi : Mengetahui
dan memahami makna dari Demokrasi.
Kompetensi Dasar
|
Materi Pelajaran
|
Kegiatan Pembelajaran
|
Strategi Penyajian
|
Estimasi Waktu
|
Referensi
|
Siswa dapat
mendeskripsikan pengertian Demokrasi
|
Demokrasi
|
Menjelaskan apa yang dimaksud dengan Demokrasi.
|
Menyimpulkan karakteristik dari Demokrasi di negara kita.
|
2x45’
|
• Buku Pegangan
• LKS
|
Siswa dapat
mengaplikasikan makna dari demokrasi kedalam kehidupan di masyarakat
|
Demokrasi
|
Menyebutkan dan menjelaskan contoh dari penerapan demokrasi kedalam
kehidupan bermasyarakat.
|
Menyimpulkan bagaimana contoh dari demokrasi itu dan harus sesuai dengan
tujuan yang ingin di capai.
|
2x45’
|
• Buku Pegngan
• LKS
|
Penjabaran materi sebagai salah
satu proses yang harus dilakukan dalam penulisan GBPM menjadi hal yang sangat
penting mengingat proses tersebut dapat memberikan kemudahan dalam pelaksanaan
penulisan naskah programmya disamping mengantisipasi durasi. Jumlah topik dalam
GBPM juga dapat digunakan untuk kalkulasi biaya produksi.Setelah GBPM dibuat,
maka berdasarkan topik-topik yang sudah ditelaah dilakukan penulisan jabaran
materinya. Jabaran materi diperlukan karena tidak semua penulis naskah program
adalah penulis GBPM dan jabaran materinya. Dengan jabaran ini penulis naskah
program dapat mempunyai gambaran visual dan narasi yang disajikan berikut
bagian-bagian yang memerlukan interaksi dengan pendengarnya.
Contoh penjabaran materi :
TPK
|
Pokok-pokok Isi
Program
|
Pokok-pokok
Narasi
|
Siswa dapat
mendeskripsikan
pengertian Demokrasi
|
·
Siswa diajak
untuk melihat ke lingkungan sekitar mengenai peristiwa yang berkaitan dengan
demokrasi.
·
Siswa diajak
untuk menggali pengertian demokrasi berdasarkan pengetahuan yang didapatnya
dari peristiwa sebelumnya.
|
·
Penjelasan
tentang peristiwa berkaitan dengan demokrasi.
·
Penjelasan
tentang pengertian demokrasi.
|
Untuk
program pembelajaran, jabaran materi ini sangat diperlukan terutama jika
penulis bukan orang yang menguasai materi atau bidang studi yang akan
ditulisnya. Suatu kesalahan dari segi materi merupakan penjabaran kesalahan
keseluruh sasaran yang memanfaatkan program radio atau audio ini, karena
program didengar oleh banyak orang/ siswa yang menjadi sasaran dari program.
Di dalam program pembelajaran,
penyusunan GBPM dan jabaran materi melibatan: ahli materi, yakni orang yang
menguasai isi atau materi, umumnya ahli materi ini berasal dari perguruan
tinggi huga bisa dari guru sendiri. tugasnya adalah menilai naskah program dari
kelayakan materinya. Yang kedua adalah ahli media. Ahli media ini menilai dari
segi pemilihan medianya, dan juga segi etestika program ditinjau dari segi
kelayakan medianya. Dan yang terakhir adalah pengembang pembelajaran, yang
umunya adalah guru kelas. Mereka berpengalaman dalam menyampaikan materi di
kelas. Ia bertugas untuk mengembangkan isi GBPM dan jabaran materi.dalam hal
ini GBPM dan jabaran materi yang dikembangkan walaupun sudah dianggap memadai
karena disusun berdasarkan pengalaman mengajar di kelas. Pembuatan GBPM dan
jabaran materi di perlukan, khususnya dalam pengembangan program audio/radio
instruksional, dngan alasan:
·
Kemungkinan
kesalahan materi dapat dihindarkan.
·
Terhindar dari
kemungkinan menyimpang dari tujuan yang ditentukan.
·
Keandalan terjaga.
·
Kekurangan dan
kelemahan dapat diperbaiki dan direvisi.
Beberapa
Tips dalam pengembangan GBPM dan Jabaran Materi
antara lain sebagai berikut.
a.
Topik Program
Merupakan
salah satu bagian dari pokok bahasan. Satu pokok bahasan dapat dikembangkan ke
dalam beberapa topik. Topik-topik ini biasanya juga dapat kita jumpai dalam
kurikulum.
Judul Program:
Dari
topik yang telah dipilih, kemudian ditentukan judul program. Sedapat mungkin
judul dibuat menarik, namun juga tidak menyimpang dari materi yang ada
didalamnya. Dengan judul yang menarik maa diharapkan timbul rasa ingin tahu
calon siswa/ sasaran program tentang tingkat isi program didalamnya.
b.
Sasaran
Sasaran
adalah mereka yang menjadi target dari program yang disajikan. Pengembangan
program yang baik didasarkan pada kesesuaian kebutuhan dari yang memanfaatkan
program dengan materi yang disajikan. Oleh karna itu materi yang disajikan
harus sesuai dengan tingkat pemahaman sasaran.
c.
Tujuan Pembelajaran
TPU
(Tujuan Pembelajaran Umum) dan TPK (Tujuan Pembelajaran Khusus) atau indikator
dirumuskan sesuai dengan pengembangan, pendalaman, ataupun pengayaan materi
dalam GBPM. TPU menyangkut kemampuan yang bersifat umum yang biasanya tidak
mudah diukur dan diamati. Ciri rumusan dalam TPU biasanya menggunakan kata-kata
: memahami, mengetahui, membayangkan, dan sebagainya. TPU di kutip dari
kurikulum yang digunakan sebagai acuan. Dalam kurikulum berbasis kompetensi TPU
sama dengan kompetensi dasar yang sudah ada pada buku kurikulum. TPK merupakan
penjabaran dari TPU yang sifatnya operasional ( dapat diukur, diamati, dan
dinilai). Kata-kata yang digunakan untuk merumuskan TPK juga bersifat
operasional, misalnya menyebutkan, membuat, mendemonstrasikan. Hal ini sama
dengan penjabaran sebuah indikator.
d.
Pokok Materi
Merupakan hasil jabaran dari tujuan pembelajaran
khusus juga dari indikator.
e.
Format Sajian
Penentuan Format sajian berdasarkan jumlah
materi yang di sajikan, yang mengacu ke daya tarik sasaran. Apabila materinya
banyak dan waktunya terbatas, maka program narasi adalah pilihan terbaik. Namun
untuk materi yang tidak terlalu banyak , sedang waktunya relatif panjang, maka format
drama akan lebih menarik. Melalui pengulangan-pengulangan materi, program dapat
disajikan secara lebih jelas.
f.
Durasi
Lama
putar program terbatas. Umumnya untuk program media pembelajaran jenis vidio/
TV, sound slide, program radio, berlangsung sekitar 15-20 menit.
Contoh :
Garis Besar
Program Media
Kartu
Bergambar Aneka Hewan
Mata Pelajaran : IPA
(Ilmu Pengetahuan Alam)
Kelas : VI
Topik : Adaptasi dan Ciri-Ciri Hewan
Deskripsi Topik : Dalam
program ini, dengan bimbingan guru, siswa diajak menggali pengetahuan tentang
konsep dasar adaptasi yang dilakukan oleh makhluk hidup yaitu hewan serta
adaptasi yang dilakukannya sesuai dengan lingkungan hidupnya. Selain itu, siswa
diajak untuk menyebutkan perubahan apa saja yang terjadi pada hewan untuk
beradaptasi dengan memperhatikan kartu gambar yang disediakan guru.
Standar Kompetensi : Mendeskripsikan
hubungan antara ciri-ciri khusus hewan dengan lingkungannya
Media : Kartu bergambar hewan
Judul : Mengenal hewan dan adaptasi yang dilakukannya
Penelaah Materi : Drs.
Aan Kusdiana, M.Pd
Penelaah Media : Taopik
Rahman, M.Pd
B.
Penulisan Naskah Media
1. Pengertian Naskah
Secara umum
nasakah dalam media pembelajaran diartikan sebagai pedoman tertulis yang berisi
informasi dalam bentuk visual, grafis, dan audio sebagai acuan dalam pembuatan
media tertentu, sesuai dengan tujuan dan kompetensi tertentu. Secara sederhana
naskah juga dapat berupa gambaran umum media atau juga outline media yang akan
dibuat.
Fungsi
naskah adalah sebagai pedoman bagi pengguna dan terutama pembuat media. Seorang
programer pembuat media pembelajaran berbantuan komputer, mengacu pada naskah,
jika tidak ada naskah maka tidak mungkin program itu terwujud.
Tahapan
pembuatan naskah meliputi : ide dan gagasan yang disesuaikan dengan tujuan
pembelajaran. Selanjutnya pengumpulan data dan informasi, penulisan sinopsisdan
treatment, penulisan naskah, pengkajian naskah atau reviw naskah, revisi naskah
sampai naskah siap diproduksi.
Pembuatan naskah media diawali
dengan ide atau gagasan. Menghasilkan media yang bagus diperlukan kreativitas
dan ide yang cemerlang. Contohnya, jika kita akan membuat program media video
untuk anak SD kelas IV dengan judul “Biasakan Membuang Sampah pada Tempatnya”,
Untuk lebih jelasnya berikut ini beberapa ide/ gagasan yang bisa dikembangkan:
Judul : Biasakan Membuang Sampah pada
Tempatnya.
Tujuan : Para siswa diharapan memiliki
kebiasaan untuk membuang sampah pada
tempatnya.
Sasaran : Siswa kelas IV SD
Jenis Media : Video
Ide-1
Melalui format drama, dikisahkan dalam sebuah
keluarga yang memiliki satu anak
laki-laki. Anak ini memiliki kebiasan buruk membuang sampah sembarangan, hingga
suatu saat ia kena batunya. Ia terjatuh dan harus masuk rumah sakit karena
kakinya terkilir karena menginjak kulit pisang yang dibuangnya.
Ide-2
Sebuah banjir hebat terjadi disebuah
kampung, semua rumah tergusur oleh derasnya air yang terus meluap yang hampir
menenggelamkan seisi rumah. Seorang ank sangat panik dan ketakutan, berusaha
meraih apa saja yang bisa ia raih untuk tidak terhanyut terbawa air, tetapi
rupanya ia hampir tenggelam. Untungnya ia langsung terbangun dari mimpinya,
rupanya ia mimpi buruk karena merasa bersalah sering membuang sampah keselokan
dekat rumahnya. Semenjak mimpi itu dia rajin membuang sampah pada tempatnya.
Ide-3
Video dibut dengan film animasi.
Sekelompok lalat dan nyamuk sedang berdiskusi hebat, membicarakan nasibnya yang
merana karena kekurangan makanan dan minuman, keluarga lalat dan nyamuk banyak
yang busung lapar dan hampir mati, karena lingkungan disekitarnya bersih tidak
ada sampah berserakan sedikitpun. Hal ini akibat masyarakat berpola hidup
bersih, tidak membuang sampah sembarangan.
Tahap kedua dalam pembuatan
naskah adalah mengumpulkan data dan informasi untuk membuat, melengkapi dan
memperkaya nasah tersebut. Pengumpulan bahan ini dapat dilakukan dengan cara
literatur, melakukan survey sederhana atau juga terlebih dahulu dilakukan
penelitian secara mendalam. Misalnya, jika kita akan membuat media video
dokumenter tentang kehidupan asmat suku irian jaya. Pada saat kita membuat
naskah, maka selain kita mempelajari dari buku tentang suku Asmat mungkin lebih
baik, kita melakukan observasi langsung kelokasinya, berdialog, mengamati dan
informasi yang kita dapat sebagai bahan untuk membuat naskah.
Tahap ketiga adalah membuat
sinopsis dan treatment. Sinopsis secara singkat dapat diartikan sebagai
ringkaasan program atau ringkasan cerita. Sinopsis diperlukan untuk memberikan
gambaran secara ringkas dan padat tentang tema atau pokok materi yang akan
digarap. Tujuan utamanya adalah mempermudah pemesan menangkap konsepnya,
mempertimbangkan kesesuaian gagasan dengan tujuan yang ingin dicapai dan
menentukan persetujuannya. Dalam istilah yang lebih sederhana sinopsis dapat
diartikan sebagai ringkasan cerita. Konsep sinopsis juga sering digunakan untuk
kegiatan seni lain, misalnya dongeng, cerita bersambung, komik, pementasan
teater, novel, media audio, media slide dan sebagainya. Pada dasarnya konsep
sinopsis untuk film/ video hampir sama dengan istilah sinopsis untuk yang
lainya. Dalam penulisannya, tidak diuraikan dengan kalimat yang panjang, tetapi
cukup beberapa kalimat saja, namun tercakup didalamnya: tema, event dan alur
yang dikemas dengan kalimat yang sederhana dan mudah dipahami.
Contoh sinopsis
“Episode menggambarkan suatu
kecelakaan ka-pal ’impian’. Dua orang, seorang kakek, dan cucu gadisnya,
berhasil menyelamatkan diri kepantai pulau karang”.
( Film: “ Terdampar di pulau
karang”.)
Sedangkan treatment merupakan
pengembangan dari sinopsis. Sinopsis dan treatment khususnya dibuat untuk media
sound slide, film, video, program media audio. Setiap media sebaiknya memiliki
sinopsis, namun untuk treatment tidak perlu semua media, terbatas pada media
yang membutuhkan gambaran alur cerita atau plot program dari awal hingga akhir
penayangan. Misalnya pada program video, film, slide, film strip dan lain-lain.
Secara sederhana yang dimaksud dengan treatment seperti halnya seorang anak
yang menceritakan kembali film yang dia tonton kepada temannya dari mulai
hingga film berakhir. Untuk lebih jelasnya, berikut kta simak contoh sinopsis
sebuah video pembelajaran yang kemudian dijabarkan dalam sebuah treatment.
Treatmen agak berbeda dengan
synopsis, teatmen mencoba memberikan uraian se ringkas secara deskriptif (bukan
tematis) tentang bagaimana suatu episode cerita nantinya akan digarap. Secara
sederhana , penulisan treatment sama dengan kita menceritakan kembali
pengalaman menonton film kepada orang lain, dimana kita menceritakan kronologis
jalan cerita film tersebut.
Contoh treatment.
“Cerita diawali dengan fajar
menyingsing di ufuk timur sebuah pulau karang yang sepi dan gersang. Di
kejauhan masih nampak samar-samar bangkai kapal “Impian” yang terdampar. Dua
sosok tubuh kelihatan bergelantungan pada sebilah papan yang terapung-apung
tidak jauh dari tempat kejadian. Dengan susuah payah mereka, muali
berenang-renang menempuh gelombang dan berjalan tersuruk-suruk m,enuju pantai
pulau ksrng yang gersang diiringi gemericiknya riak gelombang air laut yang
kini mulai reda, dan seterusnya”.
2. Jenis Naskah Media
2.1 Naskah Media audio
Media audio adalah media yang menyajikan informasi dalam
bentuk audio atau suara dan untuk meneriman informasi tersebut menggunakan
indra pendengaran. Format audio yang dapat disajikan adalah suara manusia
(naratif), musik, lagu/vokal, dan sound efek. Dengan format tersebut, informasi
dikemas sedemikian rupa sehingga membutuhkan daya imajinasi untuk membuat
program audio lebih hidup dan menarik. Dilihat dari bentuknya yang termasuk
media audio diantaranya audio rekaman, radio siaran, dan audio di laboratorium
bahasa.
Sajian informasi dalam media audio dapat dikemas menjadi
beberapa format sajian, diantaranya :
·
Dialog atau
diskusi. Format ini menyajikan dua orang atau lebih yang memiliki kedudukan
yang sama, membicarakan satu tema yang berisi materi pembelajaran.
·
Tutorial. Ciri khas
dari format ini didalamnya terlibat dua pihak, yaitu siswa yang diberi
bimbingan dan tutor yang memberi bimbingan. Pola tutorial biasanya lebih
interaktif dan terbimbing, materi yang dibahas bias lebih intensif karena jumlah
siswa sedikit.
·
Magazine. Sesuai dengan namanya magazine yaitu
majalah, maka informasi yang disajikan pada program audio jenis magazine lebih
banyak dan bervariasi. Namun demikian informasi yang dibahas tidak terlalu
mendalam.
·
Drama. Format ini menyajikan informasi dalam
bentuk sajian drama. Seperti halnya drama, maka diperlukan adanya penokohan,
alur cerita atau plot yang jelas, konflik dan penyelesaian konflik. Format ini
banyak digunakan untuk menyajikan informasi pembelajaran, karena salah satu kelebihannya
menarik dan tidak membosankan, namun jangan sampai substansi materi menjadi
terabaikan.
Untuk dapat membuat
naskah audio yang baik, terlebih dahulu harus memahami unsur-unsur dalam media
audio, sehingga unsur-unsur tersebut dapat dikombinasikan dalam naskah dengan
baik. Unsur yang dimaksud adalah :
·
Naratif
atau suara yang dihasilkan dari suara manusia, baik dalam bentuk sajian
informasi oleh narrator, dialog antar pemain ataupun monolog atau bicara
sendiri. Bahasa yang digunakan pada program audio adalah bahasa percakapan,
bahasa lisan, dan bukan bahasa buku atau bahasa tulisan, dengan demikian
gunakanlah kalimat tunggal, kalimat pendek-pendek. Sedapat mungkin kita
menyajikan informasi dengan kalimat sederhana namun mudah dicerna.
·
Musik.
Musik merupakan bagian penting dalam audio setelah narasi. Musik memiliki
fungsi untuk menimbulkan suasana yang mendorong siswa untuk memudahkan mencerna
informasi. Selain itu musuk juga menimnulkan ketertarikan siswa, mengurangi
kebosanan. Musik juga dapat mempengaruhi kejiwaan pendengarnya, jika saja
informasi lebih bersifat persuasive maka diperlukan musik dengan bit yang cepat
dan semangat juga sebaliknya. Dengan demikian diperlukan pemilihan musik yang
sesuai.
1. Musik Tema :
musik yang menggambarkan watak atau situasi tertentu sesuai dengan program
sajian. Musik tema dibuat secara khas sehingga menjadi icon cirri khas dari
sebuah program audio.
2. Musik Transisi :
digunakan untuk menghubungkan dua adegan, durasi musik ini tidak perlu panjang
cukup 15-20 detik. Hal ini perlu diperhatikan karena perpindahan adegan tanpa
disertai dengan musik transisi, membuat perpindahan menjadi kaku.
3. Musik Jembatan :
musik ini hampir mirip fungsinya dengan musik transisi. Terutama digunakan
untuk menandai perpindahan antar adegan yang situasinya berbeda. Missal situasi
di dalam ruang, berpindah ke situasi luar ruang.
4. Musik Latar
Belakang jenis musik ini disebut juga “bacground music” digunakan untuk
memperkuat sebuah situasi tertentu. Musik ini mengiringi sajian utama missal
dialog, drama, narator. Karena sifatnya pelengkap maka perlu diatur intensitas
volume yaitu cukup dengan 25% dari 100% volume suara.
·
Peristilahan
teknis. Membuat naskah audio diperlukan pengetahuan tentang istilah-istilah
teknis, diantaranya:
1. ANNOUNCER (ANN)
: pihak yang memberi informasi tentang suatu acara akan disampaikan. Bias juga
dikatakan bahwa announcer berfungsi untuk membuka sebuah program audio.
2. NARRATOR (NAR) :
fungsinya hampir sama dengan announcer, namun kalau narrator menginformasikan
sajian materi. Jadi narrator sudah dalam program. Apa yang disampaikan oleh
narrator sudah menjadi bagian dari isi program audio.
3. MUSIK : musik
perlu ditulis di dalam naskah, yang menunjukan bahwa di adegan tersebut perlu
disisipkan musik yang sesuai.
4. SOUND EFFECT
(FX) : adalah suara-suara yang terdapat dalam program audio untuk mendukung
terciptanya suasana atu situasi tertentu. Sound effect dapat berupa suara
alamiah, atau sengaja dibuat dengan manifulasi tertentu. Misalnya suara burung
berkicau, suara gaduh, suara keramaian dan lain-lain.
5. FADE IN DAN FADE
OUT : Adalah symbol yang artinya bahwa pada adegan tersebut musik masuk secara
perlahan (fade in) dan jika musik sedang berjalan maka hilangnyapun secara
perlahan (fade out).
6. OFF MIKE :
situasi dimana suara yang ditimbulkan seolah-olah dari kejauhan. Untuk
menimbulkan efek ini sumber suara harus menjauhi mike.
7. IN-UP-DOWN-UNDER-OUT : symbol
ini menjelaskan bahwa musik masuk secara perlahan (IN), kemudian naik (UP),
setelah musik naik secara optimal maka diperlukan untuk kembali turun secara
cepat (DOWN), kemudian musik perlahan rendah dan terus bertahan rendah selama
beberapa menit. (UNDER) sampai akhirnya musik perlahan hilang (OUT).
Format naskah audio yang umum digunakan adalah menggunakan format dua kolom
seperti contoh berikut ini.
NO
|
PELAKU / JENIS SUARA
|
TEKS / ISI SUARA
|
|
|
|
2.2 Naskah Media Video
Media video adalah media yang
menyajikan informasi dalam bentuk suara dan visual. Unsur suara yang
ditampilkan berupa narasi, dialog, sound effect dan musik, sedangkan unsure visual
berupa gambar/foto diam (still image), gambar bergerak (motion picture), dan
animasi.
·
Format naskah
Dalam pembuatan program film
maupun video skrip atau naskah program ini merupakan daftar rangkaian peristiwa
yang akan dipaparkan gambar demi gambar dan penuturan demi penuturan menuju
tujuan perilaku belajar yang ingin dicapai. Format penulisan skrip untuk
program film dan program video pada prinsipnya sama, yaitu dalam bentuk halaman
berkolom dua, sebelah kiri untuk menampilkan bentuk visualisasinya dan sebelah
kanan untuk segala sesuatu yaqng berhubungan dengan suara termasuk dialog,
narasi, musik maupun efek suara.. tujuan utama
suatu skrip atau nasdkah program adalah sebagai peta atau pedoman bagi
sutradara dalam mengendalikan penggarapan substansi materi ke dalam suatu
program. Karena itu skrip yang baik dilengkapi dengan tujuan, sasaran,
synopsis, treatment. Contoh :
No
|
video
|
audio
|
SCENCE
1
|
Muncul logo pembuka, pembuatan program disertai tulisan PROYEK
PENGEMBANGAN PERPUSTAKAAN UMUM DAN SEKOLAH disusul dengan persembahan judul
MEMANFAATKAN PERPUSTAKAAN SEKOLAH
|
MUSIK JINGGLE
|
2
|
Animasi pembuka berisi cuplikan video siswa yang sedang membaca, tumpukan
buku, rak buku, siswa sedang membuka katalog, disertai tulisan kerabat kerja.
|
MUSIK INSTRUMEN
|
3
|
Pemandangan suasana kota, gedung-gedung bertingkat, hiruk pikuk orang
lalu lalang dan beberapa fasilitas belajar seperti perpustakaan
|
NARRATOR (OFF CAMP) :
Kemajuan Indonesia saat ini sangat ditunjang oleh kualitas SDM yang mampu
bersaing dengan negara lain. Salah satu cara untuk mewujudkan sumber daya
yang tinggi adalah dengan menumbuhkan minat membaca sejak usia dini.
Perpustakaan adalah solusi untuk menumbuhkan minat baca anak mulai di tingkat
sekolah dasar.
|
SCENCE
4
|
Suatu siang di sekolah dasar, tampak lokasi sekolah dari luar
|
|
SCENCE
5
|
Disebuah ruang kelas, seorang guru sedang mengajar dihadapan 30 orang
siswa.
|
Musik
|
6
|
Dari halaman sekolah, terlihat seorang gurukeluar dari kelas menghampiri
lonceng, sejenak melihat jam dan langsung memukul lonceng.
|
SUARA BEL
|
7
|
Kembali ke ruang kelas, dimana seorang guru sedang mengajar.
|
Guru : “Ada yang mau
bertanya?”
Siswa: (terdiam)
Guru ; ‘kalau tidak ada yang bertanya, kalian boleh keluar’.
|
8
|
Anak-anak berhamburan keluar ruangan untuk beristirahat.
|
Suara riuh anak-anak
|
9
|
Di sebuah sudut halaman sekolah, tampak seorang siswa perempuan sedang
asyik membaca, dihampiri oleh 3 orang temannya.
|
Siswa 1 : “kamu sedang baca buku
apa ?
Siswa 2 : “ buku sejarah”
Siswa 3 : “ bukunya baru beli ya ?”
Siswa 2 : “ engga kok, aku baru pinjem dari perpustakaan”.
Siswa 1 : “perpustakaan ?”
dan 3
siswa 2 :” iya, perpustakaan seolah kita”
siswa-1 : “Emang bukannya boleh dipinjam dan dibaca:?
Siswa-2 : “Boleh”
Siswa-3 : “ Ada buku apa saja di sana?”
Siswa-2 : “Banyak deh”
Siswa-3 : “Kalau begitu antar kami ke sana ya”
Dan seterusnya..
|
·
Shooting Skrip / Skenario
Skenario merupakan petunjuk operasional dalam pelaksanaan
produksi atau pembuatan programnya. Jadi scenario sangat bermanfaat bagi
teknisi dan kerabat produksi yang akan melaksanakannya dengan tanggung jawab
teknis operasional. Petugas yang membutuhkannya diantaranya : editor /
penyunting gambar, kameramen, pencatat adegan, sound man dan lain-lain. Dalam
scenario inilah beda antara film dan video akan tampak karena video mempunyai
efek visual tertentu yang tidak dimiliki oleh media film, misalnya dissolve,
wipe, superimpose, split image dan sebagainya.
Pengaruh lain yang akan tercermin dalam penulisan scenario adalah beda
dalam pendekatannya. Bila dalam pendekatan film perpindahannya umumnya bersifat
“ cut-to-cut” dan pengambilannya boleh loncat-loncat dengan pengelompokan
menurut keadaan waktu, cuaca, lokasi maupun sifatnya (di dalam atau di luar
gedung studio).
Contoh
shooting skript/ skenario:
No
|
Video
|
Audio
|
SCENCE
1
|
IN BLACK ZI : LOGO PERPUSTAKAAN NASIONAL.
CAPTION (FI / FO): PROYEK PENGEMBANGAN PERPUSTAKAAN UMUM DAN SEKOLAH
CAPTION JUDUL (FI / FO) MEMEANFAATKAN PERPUSTAKAAN SEKOLAH
|
MUSIK JINGLE FI-FU
|
2
|
IN BLACK ECU : membuka buku ( Slow Motion)
DISSOLVE TO
CU : Siswa sedang membca
INS : CAPTION
|
MUSIK INSTRUMEN
|
SCENCE
2
|
Ide cerita :
Drs. Rachmat Natawijaya
DISSOLVE TO
ZI : Plang Perpustakaan
DISSPLVE TO
Tumpukan Buku
CUT TO
PAN LEFT : Rak Buku Di Perpustakaan
Dan seterusnya......
|
|
3
|
DISSOLVE TO
HA : Patung Bundaran Hotel Indonesia
CUT TO INS.
Gedung-Gedung Bertingkat
CUT TO
LS : Orang Lalu Lalang
DISSOLVE TO;
PAN LEFT : Ruang di sebuah Perpustakaan
Dan seterusnya.....
|
NARRATOR (OFF CAMP) :
Kemjuan indonesia saat ini sanga ditunjang oleh kualitas sumber daya
manusia yang mampu bersaing dengan negara lain. Salah satu cara untuk
mewujudkan sumber daya yang tinggi adalah dengan menumbuhkan minat baca anak
mulai di tingkat sekolah dasar.
Dan seterusnya.....
|
·
Petunjuk Pengambilan Gambar
Petunjuk pengambilan
gambar adalah posisi pengambilan oleh kamera pada objek yang akan diambil.
Ada
3 cara pengambilan, yaitu
1. Long
shot (LS), yaitu pengambilan yang memperlihatkan latar secara keseluruhan dalam
segala dimensi dan perbandingannya.
2. Medium
shot (MS), yaitunpengambilan yang memperlihatkan okok sasarannya secara lebih
dekat dengan mengesampingkan latar belakang maupun detail yang kurang perlu.
3. Close-up
(CU), yaitu pengambilan yang memfokuskan pada subeknya atau bagian tertentu.
Lainnya dikesampinkan supaya perhatian tertuju ke situ.
·
Gerakan Kamera
Visualisasi
yang tampak pada layar, pada dasarnya hasil dari kerja kamera video
yang merekam objek dengan posisi yang berbeda-beda. Perbedaan
letak dan posisi serta gerakan objek yang tampak pada layar adalah akibat
darigerakan-gerakan yang timbul dari kamera.
Adapun petunjuk-petunjuk yang berhubungan dengan gerakan kamera,
seperti :
1. pan right, menggerakan kamera ke kanan
2. pan left, menggerakan kamera ke kiri
3. tilt up, menggerakan kamera ke atas
4. tilt down, menggerakan kamera ke bawah
5. zoom in, mengatur pengambilan ke arah CU
6. zoom out, mengatur pengambilan ke arahLS
7. dolly in (track in), mendorong kamera ke arah subjek
8. dolly out
(track out), menarik kamera menjauhi subjek camera follow, kamera
mengikutin kemana perginya subjek.
·
Efek Visual Dasar
Selain gerakan kamera, perubahan
visual yang ditimbulkan pada video dan diakibatkan oleh efek visual.
Efek visual dasar ini sering disebut dengan transition devise. Penggunaan
efek visual dasar seperti :
1. fade in, pengambilan oleh kamera tertentu mulai masuk
perlahan
2. fade out, pengambilan oleh kamera tertentu mulai
memutar secara perlahan.
3. super atau superimpose, penampilan sesuatu ( biasanya
title atau caption ) ke atas pengambilan yang ada.
4. dissolve, pembauran secara perlahan menggantikan
sebelumnya.
5. wipe, mengganti pengambilan sebelumnya dengan efek
penghapusan.
2.3
Naskah Media Grafis
Media grafis adalah media yang dihasilkan dengan cara dicetak melalui
teknik manual atau dibuat dengan cara
menggambar, tekni printing, sablon, sehingga media ini disebut disebut
juga media printed material atau
bahan-bahan yang dicetak. Contoh media grafis adalah bagan, poster, grafik
diagram, kalikatur, komik pendidikan dan sebagainya.
Prosedur umum dalam merancang media grafis yaitu
-
Pertama, mengidentifikasi program, dalam hal ini tentukanlah : Nama mata
pelajaran, pokok bahasan dan sub pokok bahasan, tujuan pembelajaran, dan
sasaran.
-
Kedua, mengkaji litelatur, yaitu
guru menentukan isi materi yang akan disajikan pad media tersebut.
-
Ketiga, membuat naskah. Naskah untuk media grafis berisi sketsa visual yang
akan ditampilkan berisi objek gambar, grafik, diagram, objek foto, isi pesan
dalam bentukteks.
-
Keempat, kegiatan produksi. Media cetak dapat dibuat secara manual atau
mengunakan komputer. Cara manual yaitu menggambar, melukis, atau membuat
dekorasi objek grafis. Cara kedua menggunakan komputer grafis dengan
software aplikasi pengolah gambar dan di
cetak secara digital menggunakan printer warna.
BAB III
PENUTUP
Kesimpulan
Media adalah perantara atau pengantar pesan dari
pengirim pada terima pesan yang berfungsi membangkitkan motivasi belajar
mengulang apa yang memberikan balikan dengan segera dan menggalakkan latihan
yang serasi. Melalui media proses pembelajaran bisa lebih menarik dan
menyenangkan (joyfull learning), misalnyan siswa yang memiliki ketertarikan
terhadap warna maka dapat diberikan media dengan warna menarik.
Secara umum naskah dalam perencanaan program media
dapat diartikan sebagai pedoman tertulis yang berisi informasi dalam bentuk
visual, grafis, dan audio sebagai acuan dalam pembuatan media tertentu, sesuai
dengan tujuan dan kompetensi tertentu.
Fungsi naskah adalah sebgai pedoman bagi pengguna dan
terutama pembuat media. Tahapan pembuatan naskah yaitu: ide dan gagasan yang
disesuaikan dengan tujuan pembelajaran, selanjutnya pengumpulan data dan
informasi, penulisan sinopsis dan treatment, penulisan naskah, pengkajian
naskah atau revisi naskah, revisi naskah sampai naskah siap diproduksi.